Вальравн – мертвый ворон
Содержание статьи
Вальравн – этимологические истоки
Русская транслитерация «вальравн» восходит к датскому слову «valravn», которое в свою очередь является производной от древнескандинавского «vallraven». Эта словоформа образована сращением основ «vall», что значит «мертвый», и «raven», что переводится как «ворон». Таким образом, дословно «вальравн» означает «мертвый ворон».
Датские легенды о вальравне
Э. Кирстен в своей работе «Датские саги: истоки фольклора» приводит описание устного предания, зафиксированного предположительно в начале XIX века. Согласно этой легенде, некий конунг, проявивший себя как мудрый правитель и великий полководец, погиб на поле боя, но тело не было найдено воинами, поэтому его не смогли предать огню или земле.
Трупом конунга поживились вороны и тот ворон, который попробовал его сердце, перенял память и знания вождя. Ворон стал вальравном, существом, наделенным сознанием человека в сочетании со сверхчеловеческими способностями. О сути этих способностей в легенде говорится лишь, что вальравн «может вводить людей в заблуждение» и «свершает великие злодеяния». Также Э. Кирстен в своей работе приводит оборот «ужасное животное» в отношении вальравна, акцентируя внимание на негативности фольклорного образа.
В книге А. Олрика «Датский фольклор» приводится другая легенда, согласно которой вальравн летает по миру в образе огромного ворона. Увидеть его можно только ночью, днем вальравн не появляется. По этой легенде вальравн обретает облик человека, если попробует кровь новорожденного.
Далее А. Олрик приводит текст древней датской песни, которая датируется эпохой Раннего Средневековья. В песне говорится о том, как вальравн помогает молодой девушке встретиться с ее женихом, но отказывается принять в благодарность золото и «другие богатства». Вместо этого вальравн берет с девушки обещание, что как только у нее родится ребенок, она отдаст его ворону.
Спустя несколько лет ворон возвращается, к этому моменту у пары появляется первенец. Вальравн требует выполнить уговор и девушка отдает ему младенца. Ворон уносит ребенка в свое логово, где разрывает ему грудь и выпивает всю кровь из маленького сердца. После этого вальравн превращается в прекрасного рыцаря, который веками скитался по земле в поисках искупления.
Также в книге А. Олрика приводится несколько обрывочных фольклорных элементов, согласно которым вальравны – это наполовину волки наполовину вороны.
Внефольклорная интерпретация образа вальравна
Я. Гримм в своей монографии «Тевтонская мифология» говорит о том, что фольклорный вальравн восходит к древнескандинавскому образу тролля, страшного ночного существа, которое, однако, в некоторых случаях может помочь человеку. Истоки датского «valravn» исследователь находит в древневерхненемецкой словоформе «walahraban», хотя ее этимология до конца не ясна.
Образ вальравна сохранился до наших дней, сегодня это персонаж традиционных датских сказок для детей (в качестве примера можно привести книгу Б. Бьерре «Лесная форель в Лербьергховене»). Чаще всего вальравн выступает отрицательным персонажем, который может менять облик и создавать иллюзии (объекты, которых не существует в действительности). Яркий, хотя и нетрадиционный образ вальравна, представлен в видеоигре «Hellblade: Senua’s Sacrifice», действие которой разворачивается в древнескандинавском сеттинге.
Также стоит отметить, что ворон в изобилии присутствует на боевых знаменах раннесредневековых скандинавов – викингов. Традиционно в этом регионе ворон считался «колдовской» птицей, он воспринимался как посланник богов и посредник между мирами. Образ ворона тесно связан с богом Одином, в частности, согласно эддическим текстам, владыке Асгарда подчиняются два ворона – Мунин и Хугин.
Советуем почитать:
Valravn / Xierillae
«Krummi svaf i klettagjá,
kaldri vetrarnóttu á…»*
Valravn — Krummi
На днях довелось познакомиться с удивительной игрой Hellblade: Senua’s Sacrifice. Стоит отметить, что игра действительно цепляет своей атмосферой, сразу заметно, как много сил и времени вложили в нее создатели, как глубоко копали в некоторых местах и темах, чтобы добиться действительно выдающегося результата, так что, если говорить о том, понравилась ли мне игра, то, безусловно, понравилась. Да, я ее не прошла еще до конца, но завершу при первой возможности точно.
Впрочем, цель, с которой я взялась это писать, заключается не в пении дифирамбов Hellblade, а в вполне закономерном ощущении, что что-то не так, которое сперва просто укололо, а потом за несколько дней воспалилось до зудящего приступа занудства, что тут явно дело нечисто и надо разобраться.
По сюжету игры мы возле врат в Хельхейм встаем перед выбором, кого из двух боссов, чья смерть необходима для открытия пути к Хель, мы победим первым. С Суртом, например, какого ярого вопроса не возникло, как с другим противником, Вальравном. Нам его подают как бога иллюзий, что вызывает тот самый укол недоумения, потому что автор достаточно знаком со скандинавским пантеоном, но никакого Вальравна там не помнит. Особенно как бога иллюзий. Автор знает даже датскую группу Valravn, которая в свое время немало зацепила и не отпускала очень долго, однако и тут нет ответа на вопрос, который можно задать игровому боссу. Кто ты такой?
Итак, оно звалось Вальравн…
Кто такой вальравн?
Если судить из этимологии слова «valravn» («vall», «raven»), то дословно «мертвый ворон». По существу – ворон, пожравший мертвого конунга и получивший тем самым сверхъествественные способности, оборотничество, способность становится рыцарем или полуволком-полувороном.
Где же обитает эта «фантастическая тварь»?
На самом деле, как оказалось, искать Вальравна в Эддах – гиблое дело. Его там нет, хоть ты разбери Младшую Эдду по словечку, а Старшую по буковке. И это вполне закономерно.
Прежде всего потому, что вальравн – существо из устного предания, записанного только в начале XIX века и повествующего о мудром конунге, погибшем в битве и съеденном воронами. Тот ворон, что съел сердце конунга, перенял его знания, мудрость и память, став так существом, наделенным сознанием человека и «сверхчеловеческими» силами. Данное предание было зафиксировано в книге «Датские саги: истоки фольклора» Э. Кирстен. Автор так же делает акцент на негативном восприятии этого образа, описывая вальравна как «ужасное животное», способное вводить людей в заблуждение и совершать злодеяния.
Другой образ вальравна можно встретить у А. Ольрика в «Датском фольклоре», где приводится раннесредневековая песня, в которой вальравн выступает сверхъестественным существом, появляющемся в ночи. Это неупокоенная душа, скитающаяся в виде огромного ворона и способная вернуть свой облик только испив крови новорожденного. Стоит отметить, что песня очень напоминает лично мне
У того же А. Ольрика также приводятся обрывки легенд, где вальравн оказывается полуволком-полувороном.
Однако и тут объект моего докопательства предстает в негативном ключе. Это злобное создание, неупокоенная душа и вообще жуткая «фантастическая тварь». Кроме того, если брать датские сказки, то и там насытившийся мертвечиной ворон – антагонист, создающий иллюзии (например, предметы, которых нет) или же вводящий в заблуждение главных героев.
Что же, с вопросами «кто» и «где» мы определились. Как и, собственно, с тем, что образ основывается на датском фольклоре, которому следует почти до мелочей. Откуда у нашего «босса» способность создавать иллюзии, ясно. Почему он выглядит как доведенная до ума ворожея из небезызвестной вселенной TES, тоже. Все же, если бы его превратили в демонического ворона, это вызвало ассоциации с воронами Одина — Хугином и Мунином, которые не имеют к вальравнам никакого отношения. Сам же «бог иллюзий» потерял при этом и в эффектности воплощения, и в производимом на игрока впечатлении. Так что, могу сказать, что это просто великолепно, что создатели так въедливо подошли к тому, что они делают, и что четко знают, что хотят получить в результате.
Таким образом, теперь остался только один вопрос.
Почему же мы встречаем вальравна в игре под видом бога иллюзий, когда самый близкий образ из богов к нему – Локи? Да, Локи нельзя назвать богом иллюзий, он бог хитрости и обмана, но ведь в обман вполне можно включить и создание иллюзий, кроме того, Локи весьма сведущ в оборотничестве, что так же можно отнести, хоть и с натяжкой, к иллюзиям и обману. Да, образ Локи не связан ассоциативно с воронами, скорее со змеями, пауками и Огнем (например, ипостась Гамлейд, «дороги коршуна», связанна с погребальным костром). Казалось бы, добавьте в игру Отца Чудовищ и наслаждайтесь, что никто не станет занудствовать, как это делаю сейчас я. Однако нет. И, к слову, я считаю, что это даже правильно. Прежде всего потому, что и тут бы антагонист потерял в эффектности и оригинальности, в конце концов, Локи выступал антагонистом так долго и так часто, что Его появлению никто бы не удивился, а воплощение в игре Коварного Бога вряд ли бы сильно отличалось от уже существующего там Сурта. Таким образом, решение за уши притянуть вальравнам божественную сущность вполне обоснованно, и пусть все будет так, как есть.
Отсюда ответ на вопрос, почему же Вальравн стал богом, до неприличия прост и логичен. Потому что.
Потому что так видят разработчики игры. Их виденье и решение вполне обоснованы, они принесли хороший результат и позволили игре удивить пользователей. Что же касается меня, то пора уже принять факт, что нельзя быть такой занудой и следует давать людям простор для творчества. Как подсказывает опыт, иногда именно творческий простор является основным плюсом какого-либо произведения, дает новую трактовку старых образов, добавляет оригинальности тому, где все уже давно исследовано и чем никого уже не удивишь, а также придает всяким занудам, вроде меня, пинка разобраться в тех вещах, в которых они несведущи.
И вместо заключения…
… будет признание, что если тебе хочется убить три часа для систематизации довольно простых вещей, которые ты и так уже понял, но с чего-то решил еще и записать, то ты сделаешь это. Собственно, Птичка захотела – Птичка сделала. Идеально.
Хотя… это не отменяет того факта, что кто-то подчас редкостная зануда…
Исследуем безумный мир Hellblade: кельтские мифы и реальная история
Hellblade: Senuaʼs Sacrifice запоминается прежде всего благодаря безумному дизайну монстров и локаций, порожденных воспаленным сознанием главной героини. Но все они имеют вполне реальные прототипы в кельтской и скандинавской мифологии. Мы тщательно исследовали мир игры и разобрались, что стоит за всеми этими чудовищными образами.История Hellblade разворачивается в очень интересный временной период, узнав о подробностях которого мы можем взглянуть на происходящее немного с другой стороны и лучше понять контекст событий.
Официально считается, что викинги впервые прибыли на Британские острова в 789 году, когда скандинавские пираты высадились на остров Линдисфарн и разграбили местный христианский храм. Но на деле северные народы начали переселяться на острова Северной Атлантики значительно раньше — на Фарерские, Шетландские, Оркнейские и Гебридские — так как там были более благоприятные климатические условия для земледелия и овцеводства. Кроме животноводства поселенцы занимались ловлей рыбы и другими морскими промыслами. Местами, заселяя острова, скандинавы «теснили или изгоняли» своих предшественников — кельтов и пиктов, но нередко они становились первопроходцами.
Мирная колонизация сочеталась с набегами и пиратством, и здесь Шетландские острова сыграли роль соединительного звена — этим путем отряды искателей добычи и достигли в конце VIII в. берегов Шотландии, Ирландии и Северной Англии.
Далее следуют серьезные спойлеры к Hellblade: Senuaʼs SacrificeТак началась кровавая полоса в истории Северной Европы, известная также как «эпоха викингов». Именно на этом историческом фоне и происходят события Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Сенуа
Главная героиня Hellblade — Сенуа, девушка из народа пиктов, отправившаяся в Хельхейм (скандинавский мир мертвых, которым правит богиня Хель) за душой своего возлюбленного Диллиона, убитого во время очередного набега викингов на пиктские территории.
Детали ее внешности отсылают к описаниям этого народа, пикты действительно красили лица и тела синей краской из вайды и мазали волосы известью. Налобное украшение призвано оградить носящего от безумия, а тартановый орнамент одежды был создан на основе древних кельтских традиций.
Клад с кельтской атрибутикой Сенуны
Само имя «Сенуа» происходит от имени кельтской богини Сенуны, статуэтки и подношения которой были обнаружены в сентябре 2002 года в кладе близ деревни Ашвелл, Англия.
Дальнейшие археологические раскопки близ Ашвелла в 2003–2006 годах показали, что это место являлось только жертвенником, а не самим храмом богини. Вся коллекция клада (27 предметов) выставлена в Британском музее Лондона в зале 49 — если когда-нибудь доберетесь до туда, будете знать, на что смотрите.
Бытует мнение, что Сенуна связана с римской богиней Минервой и греческой Афиной Палладой, которые покровительствовали мудрости и военному делу. Ninja Theory очень обстоятельно подошли к созданию аутентичного мира и сильного женского персонажа. Это, может быть, и не влияет особенно на восприятие рядовым игроком, но то, что разработчики не поленились закопаться в исторические источники и потратить время на изучение верований народов древности, достойно огромного уважения.
Лица красили не только пикты, но и шотландцы
Диллион
Возлюбленный Сенуи и второй по значимости персонаж в истории. Именно после его смерти психоз Сенуи прогрессирует, и ее мир меняется до неузнаваемости.
Начинается все с того, что девушка теряется в лесу, а вернувшись, понимает, что ее дом разрушили северяне, а Диллиона, как одного из воинов, подвергли обряду «Кровавого орла».
Впрочем, многие ученые ставят под сомнение существование данного вида казни и приписывают его чересчур кровавое описание антиязыческой пропаганде средневековых католических авторов. Но как инструмент выразительности он работает прекрасно.
Жертвенный камень из Готланда с изображением казни
Сама казнь, предположительно, заключалась в следующем: на спине жертвы рассекали ребра, разводили их в стороны наподобие крыльев и вынимали легкие. В основном причиной смерти становился травматический шок.
Сенуа забирает голову любимого и отправляется в Хельхейм. Сам концепт «голова — вместилище души» был распространен в верованиях древних кельтов, так что не мудрено, что к Хель на поклон несут именно голову убитого, а не сердце, например.
Интересен тот факт, что голову, как атрибут кельтского язычества, в некоторых интерпретациях можно приравнивать к христианскому кресту.
Головы врагов считались трофеями, их тщательно бальзамировали в маслах и прибивали на стены крепостей и домов — кельты верили, что силы, таящиеся в голове, оберегают от злых духов, приносят добро, удачу и успех. Для многих головы были бесценными сокровищами, поэтому, когда дело доходит до спасения души любимого, можно и голову ему отрубить, а тот из загробного мира только спасибо скажет.
Друт (Святой Финтан)
Мало кто знает, но спутник Сенуи Друт — настоящая историческая личность. Ирландский кельт, был захвачен в плен северянами. После долгих лет рабства он сбежал в Шотландию, а оттуда направился в Рим, где стал монахом. Впоследствии перебрался на остров Райнау в Шварцвальде на Рейне, где вместе с 27 монахами жил в уединении и аскетизме.
Слова, которые он слышал на родном языке от демонов и ангелов во время молитв, были записаны его биографом. Финтан умер в 879 году от старости, а в 1114 году его канонизировали. Откровения Святого Финтана представляют собой наиболее ранние сохранившиеся образцы гаэльского языка.
Аббатство Райнау в наши дни, Швейцария
В игре Друт становится эдаким Вергилием из «Божественной комедии» Данте, проводником главной героини в мир скандинавских сказаний и мифов. Он помогает Сенуе ориентироваться в Хельхейме: через его рассказы, найденные на рунных камнях, мы постепенно узнаем о главных мифах и богах северян, об их страхах, радостях и надеждах.
Долгое время пробыв пленником викингов, Друт легко ориентируется в мифологии этого народа и становится незаменимым спутником Сенуи на пути в чертоги Хель.
Так называемый «Стокгольмский синдром» еще не был известен людям в IX–X веках, но проявлялся исправно, что способствовало ассимиляции пленных в новое общество, изучению обрядов, обычаев и нередко получению нового статуса. Впрочем иногда их приносили в жертву богам или просто массово казнили, так что выживали и ассимилировались далеко не все.
Огненный великан Сурт
Первым на пути Сенуи встает огненный великан Сурт, владыка всех огненных великанов и мира огня Муспельхейма. Как известно, в скандинавской мифологии фигурирует аналог судного дня — Рагнарёк. По одной из версий Сурт поведет армию огненных великанов на бой с богами-асами и срубит своим огненным мечом мировое дерево Иггдрасиль.
Это и станет началом конца.
На древних наречиях немецкого и старосаксонском языках слова mutspelli или muspilli означают «Страшный Суд».
«Сурт», Джон Доллман, 1909 год
Для Сенуи Сурт может служить персонифицированным восприятием пламени, навеянным рассказами Друта о скандинавском пантеоне богов. Психоз девушки выводит визуальное восприятие огня на совершенно новый уровень, облекая его в жуткую антропоморфную фигуру великана.
После победы над грозным противником приступ проходит, и мир возвращается к своему первоначальному виду.
Огонь сам по себе играет важную роль в игре, напоминая нам о том, что викинги сожгли родной дом Сенуи и всех жителей деревни.
Мастер иллюзий Вальравн
В случае с Вальравном интересно уже то, как его занесло в пантеон кельтских и скандинавских богов. Вальравн (или «мертвый ворон») в «Младшей Эдде» не упоминается, происходит из датских сказаний и в основном предстает в образе разумного ворона.
Эти существа едят трупы умерших на поле боя воинов и после обретают способность обращаться в рыцарей.
В другом варианте легенды Вальравн — это неупокоенная душа в поисках искупления. Он может избавиться от своего животного облика, только испив крови ребенка.
Еще одна вариация Вальравна
В датских легендах Вальравну приписывали отчасти атрибуты Локи: он был способен обхитрить человека, ввести его в заблуждение и направить на неверный жизненный путь. Как и в случае с Суртом, для Сенуи Вальравн может являться воплощением чего-то неизвестного, таящего в себе скрытую угрозу.
Именно его во время боя Сенуа обвиняет в том, что заблудилась в лесу и вовремя не вышла к деревне.
Основная часть обычных врагов, встречающаяся нам за игру, тоже имеет сходство с Суртом и Вальравном, давая понять, что они, скорее всего, тоже являются проекцией внутренних переживаний Сенуи.
Грам (меч)
Однажды, когда в зале конунга Вельсунга был пир, сам Один явился (как обычно бывало) в обличье одноглазого человека в плаще. Он подошел к родовому дереву Вельсунгов и воткнул в него меч. Но никто не смог вытащить этот меч кроме Сигмунда, сына конунга.
Говорят, что меч этот сиял словно пламя и имел гравировку в виде дракона, однако в игре он излучает голубое сияние, как Жало из Властелина колец.
Пройдя все испытания, Сенуа вытаскивает Грам из родового дерева
Меч Сигмунда сломался в битве героя с конунгом Люнгви, ударившись о копье Одина.
Дело было так: конунг Люнгви собрал войско, чтобы отомстить за своего отца. Он наведался во владения Сигмунда и вызвал его на битву. Сигмунд созвал свое войско и вышел против Люнгви. Во время боя Сигмунд бился впереди всех и разил врагов наповал. Но вдруг из войска Люнгви вышел человек в плаще (Один) и замахнулся на Сигмунда копьем — и так герой был повержен.
После этого жена Сигмунда пришла на поле битвы и увидела умирающего мужа. Герой передал ей обломки меча и сказал, что вскоре у них родится сын, и из этих обломков для него будет выкован новый меч — Грам. Возможно, именно этот меч и восстанавливает во время испытаний Сенуа.
Гарм (пёс)
По одной из версий, Гарм — дитя коварного хитреца Локи и великанши Ангрбоды. Наподобие Цербера в античной мифологии, этот исполинский четырехглазый пес охраняет врата в царство мертвых. До начала Рагнарёка он заключен в подземной пещере Гнипа, чьи стены покрыты кровью. Именно там и происходит бой с ним — последний рубеж на пути в Хельхейм.
В некоторых интерпретациях мифов образ пса Гарма ошибочно смешивается с образом волка Фенрира.
Жуткий страж Хельхейма
Схватка представляет из себя игру в «кошки-мышки» с могучим Гармом. Примечательно, что Тень Сенуи, загадочный глубокий голос, предупреждает ее о надвигающейся опасности. Но несмотря ни на что она не сдается и в конце концов побеждает.
Наряду с Суртом и Вальравном он появляется в финальной битве в чертогах Хель в образе черной тени.
Хель
Владычица мира мертвых в скандинавской мифологии, дочь Локи и великанши Ангрбоды. В игре она представлена скорее целью путешествия Сенуи, нежели врагом.
Могущественная повелительница загробного мира почти не вступает в контакт с героиней — конечно, какое ей дело до какой-то бедной и «еще живой» женщины. Но как мы знаем, человек с сильной моральной травмой (в нашем случае еще и не в своем уме) способен на многое.
Так и выходит — финальная битва в чертогах Хель, наверное, один из самых захватывающих моментов игры.
Рагнарёк. Все дружно ищем Тора
В игре рассказы Друта заканчиваются упоминанием Рагнарёка. Древние скандинавы верили, что в последней битве именно Хель поведет армию мертвецов на штурм Асгарда.
В создании образа Хель авторы очень кропотливо подошли к визуальной части и опирались, соответственно, на «Младшую Эдду», в которой она описывается как великанша исполинского роста, с одной половиной тела черно-синей, а другой — мертвенно-бледной.
Так же во время странствия по Хельхейму Друт рассказывает Сенуе миф об убийстве Бальдра, сына Одина и Фригг. Это миф непосредственно относится к лору игры и считается чуть ли не самым известным упоминанием Хель в скандинавской мифологии. По сюжету мифа после смерти Бальдр попадает в Хельхейм, но он так чист и любим другими богами, что они просят владычицу мертвых вернуть его душу. Хермод, брат Бальдра, идет к Хель на поклон. Она соглашается при условии, что Бальдра будет оплакивать все живое в мире. Асы расходятся по миру и просят всех оплакивать своего любимца.
Тем временем Локи обращается в великаншу Токк и отказывается оплакивать Бальдра. В итоге Бальдр так и остался в царстве мертвых.
Движимая тем же посылом, Сенуа идет к Хель, готовая на все ради спасения любимого человека. Возможно, именно миф рассказанный Друтом и подтолкнул ее к этой идее.
А вы одолели безумие Сенуи?
Путешествие в Хельхейм — гид по мифологии в Hellblade: Senua’s Sacrifice
Невзирая на то, что происходит на самом деле, Hellblade сильно опирается на образы и понятия не только из скандинавской, но и из кельтской мифологии. Кое-что рассказывается по ходу повествования, но кое-что может ускользнуть от игрока, к тому же Ninja Theory позволили себе переосмыслить некоторые моменты. Мы разобрались, как всё в действительности было мифах.
В тексте присутствуют незначительные спойлеры.
Кельтские корни
Сенуа родом с Оркнейских островов — архипелага неподалеку от побережья Шотландии. Острова были заселены пиктами — народом, ведущим своё происхождение от кельтов. В конце IX века, если верить «Саге об оркнейцах», первый король Норвегии Харальд Прекрасноволосый захватил архипелаг, в результате чего кельтская мифология стала уступать место скандинавской.
Сенуа приплывает в Хельхейм, чтобы попросить богиню загробного мира вернуть своего жениха к жизни. Она верит, что в отрубленной голове Диллиана всё еще находится душа мужчины, однако у викингов просто не было такого понятия.
Слово «душа» (sál) появилось в древнескандинавском языке только после принятия его носителями христианства. Ближайшим аналогом этой концепции может быть Хуг (Hugr) — то, что по поверьям викингов характеризует человека. Его мысли, взгляды, убеждения — всё это хуг. Викинги верили, что люди, у которых он особенно силён, могут влиять на других просто силой мысли.
У кельтов же прослеживается культ человеческой головы. Древнегреческий историк Страбон заявлял, что они обрабатывали кедровым маслом отрубленные головы врагов и хвастались ими. И хотя археологические находки подтверждают факт бальзамирования частей тела таким образом, зачем кельты это делали на самом деле и насколько это было распространено, до конца не ясно. К тому же, есть основания полагать, что древнегреческие и римские источники зачастую рисовали своих врагов более жестокими, чем те были в действительности, чтобы оправдать завоевание их земель.
Головы и лица часто встречаются в кельтских орнаментах, а также это распространённый мотив в скульптуре кельтов
Голову как вместилище души в кельтской культуре рассматривает археолог Анн Росс в книге, написанной в 1974 году. На данный момент среди исследователей не существует на этот счёт единого мнения, однако учитывая то, как часто изображение человеческой головы фигурирует в кельтских орнаментах, возможность сакрального смысла этой части тела не отрицается.
Что касается спутника Сенуа — Друта, — то он прибыл из Эрина. Так кельты называли Ирландию. Мужчина упоминает, что до того как отвернуться от старых богов, он поклонялся Туата Де Дананн — мифическому народу из ирландской мифологии. Каждый его член отвечал за какую-то из сил природы. Племя было уничтожено во время сражения при Таилти, где народ богини Дану встретился с Сыновьями Миля — предками современных ирландцев.
На картине шотландского художника-модерниста Джона Дункана «Всадники сидов» (1911) изображены самые знатные из Туата
Страна мёртвых
Страной мёртвых правит Хель — дочь Локи и великанши Ангрбоды, родившей от бога ещё двоих детей: змея Ёрмунганда и волка Фенрира. Узнав об этом, Один поручил привести к нему всех троих. Волка асы оставили у себя, змея — погрузили в море, а Хель отправили надзирать над миром мёртвых, получившим название Хельхейм.
Согласно «Видению Гюльви» — первой части «Младшей Эдды», написанной исландским скальдом Снорри Стурлусоном (есть теория, что он — брат автора «Саги об оркнейцах») — сюда попадают люди «умершие от болезней или от старости», в то время как те, кто был убит, отправляются в Вальхаллу.
Хельхейм в Hellblade
Несмотря на то, что «Младшая Эдда» является одним из основных источников при изучении германо-скандинавского фольклора, в среде исследователей принято с осторожностью относится к ней, ввиду большого количества неточностей и нестыковок. В частности, ас Бальдр, который погиб насильственной смертью от копья (от стрелы или прута в других интерпретациях), запущенного слепым Хёдом, у исландского скальда отправляется в Хельхейм, хотя должен бы пировать в Вальхалле.
Стурлусон проецирует на мифологию викингов концепции наказания и вознаграждения после смерти, принятые в христианской традиции, в результате чего Хельхейм предстаёт жутким местом, напоминающем Ад. Более того, в «Младшей Эдде» Хель ест из блюда, называемого «голодом», спит на «одре болезни» а её кожа наполовину синяя, а наполовину — «цвета мяса». Двойной окрас у дочери Локи и в Hellblade, а её царство в игре напоминает христианский загробный мир с реками крови, огнём и красными небесами.
Хель в игре
Ксилография с картины «Хель» немецкого иллюстратора Йоханнеса Гертса
Помимо «Младшей Эдды», сохранилось не так много описаний Хельхейма, однако Хильда Эллис-Дэвидсон в своей работе The Road to Hel: A Study of the Conception of the Dead in Old Norse Literature, ссылаясь на более древние источники, заявляет, что загробный мир в нордической традиции был не таким уж страшным местом — мёртвые здесь селились семьями, общались с друзьями и вообще занимались тем же, чем и при жизни, не испытывая неудобств.
О географии подземного мира можно судить по «Младшей Эдде» и «Деяниям данов» — хронике, написанной Саксоном Грамматиком в XII веке. В описаниях Грамматика и Стурлусона есть схожие моменты, которые находят отражение и в Hellblade. Так, оба автора говорят о том, что Хельхейм окружён рекой Гьёлль (в переводе «громкий шум»), через которую перекинут золотой мост Гьялларбру. Его охраняет великанша Модгуд. Ворота в царство Хель открываются только для тех, кто уже умер. Живым, желающим попасть в загробное царство, приходится искать обходные пути (например, ас Хермод, отправившийся вызволять Бальдра из Хельхейма, перескочил через ворота на своём коне).
Так как Сенуа прошла через ворота, можно сделать вывод, что она уже мертва (или считает себя таковой). Лишним доказательством тому может служить и то, что Гьялларбру, согласно «Видению Гюльви», громко шумит, когда по нему идёт живой. В игре мост не издаёт никаких особенных звуков. когда героиня шагает по нему.
Мост через Гьёлль в Hellblade. В мифах река гремит от оружия, утонувшего в её водах
Враги
Чтобы добраться до моста, Сенуа должна убить двоих богов — Сурта и Вальравна. В Хельхейме же она встречается с другим грозным противником — стражем загробного мира Гармом.
Сурт
Сурт в игре
А таким огненного великана изобразил английский художник Джон Доллман в 1909 году
Великан, владыка огненного мира Муспельхейма. Последний существовал ещё тогда, когда никаких других миров не было. Он располагался на южном краю бездны Гиннунгагап, напротив Нифльхейма — мира холода и снегов (в нём, кстати, находится поток, из которого вытекает Гьёлль и ещё 10 рек). Когда иней из Нифльхейма растаял под воздействием жара огненного мира, на свет появился Имир — первый из великанов и первое живое существо вообще.
«Видение Гюльви» в этом контексте выглядят странно. Здесь Сурт упоминается в тот момент, когда речь идёт о сотворении мира, при этом чётких указаний на то, когда появился огненный великан, нет.
Всего раньше была страна на юге, имя ей Муспелль. Это светлая и жаркая страна, все в ней горит и пылает. И нет туда доступа тем, кто там не живет и не ведет оттуда свой род. Суртом называют того, кто сидит на краю Муспелля и его защищает. «Видение Гюльви», О Нифльхейме и Муспелле
Вообще о происхождении Сурта мало что известно. Обе «Эдды» фокусируются на его роли в Рагнарёке и последней битве между асами и чудовищами. Но и тут между двумя источниками есть расхождения.
У Стурлусона «сыны Муспелля» под предводительством Сурта спустятся с неба во время боя, а в «Прорицании вёльвы» — открывающей песне «Старшей Эдды» — говорится, что войсками Муспельхейма будет руководить Локи и они приплывут «с востока в ладье». Сам же великан приедет с юга, то есть оттуда, где и находится огненный мир. Впрочем, и там, и там Сурт заканчивает битву, сжигая землю дотла пламенем своего меча.
«Синмара», Йени Нюстрём (1893)
Ещё одна интересная деталь касается жены Сурта. Предположительно ей является великанша Синмара. Она упоминается только в «Песне о Фйольсвидре» из «Старшей Эдды».
Видофнир птица зовется блестящая, Ей Мимамейдр служить жильем; Много забот непрестанных доставил Синмаре и Суртру петух золотой. «Песнь о Фйольсвидре»
Здесь её описывают как хранительницу меча Леватейна, способного убить Видофнира. Тайна личности Синмары позволяет строить самые смелые гипотезы. Так, известный лингвист и филолог Хьялмар Фальк, проанализировав описание великанши, ещё в начале XX века предположил, что Синмара — это Хель.
Этим можно объяснить то, что Сурт в Hellblade находится так близко к Хельхейму. Но скорее всего оба бога просто готовятся к Рагнарёку, который, по словам Друта, скоро наступит, а в решающей битве огненный великан и королева подземного мира будут драться плечом к плечу.
Вальравн
С Вальравном дела обстоят сложнее — Сенуа сражается с существом, собранным сразу из нескольких мифологических персонажей.
В Hellblade Друт называет его «богом иллюзий» и «повелителем воронов». На самом деле в скандинавской мифологии нет никакого бога иллюзии. Есть бог обмана — Локи — однако его можно ассоциировать с конями (которых он рожает) и змеями (которых рожают от него), но никак не с воронами.
Что же касается этих птиц, то в песне «Речи Гримнира» из «Старшей Эдды» говорится о Хугине и Мунине — двух мировых воронах, о судьбе которых беспокоится Один.
Хугин и Мунин над миром все время летают без устали; мне за Хугина страшно, страшней за Мунина, — вернутся ли вороны! «Речи Гримнира»
Именно предводителя асов в «Младшей Эдде» называют «богом воронов». Хугин и Мунин (чьи имена переводятся как «мысль» и «память» соответственно) у Стурлусона сидели на плечах Одина. На рассвете он слал их облететь весь мир, а к завтраку птицы возвращались и рассказывали хозяину о том, что они увидели.
Одина с его верными воронами часто изображали на шлемах и украшениях
А таким предводителя асов, Хугина и Мунина изобразил Йоханнес Гертс
Словом «вальравн» называют фантастических существ из датского фольклора. Они появились, согласно исследованию собирателя датских народных сказаний Эвальда Кристенсена, когда вороны склевали труп павшего на поле боя короля, которого солдаты не смогли найти. Съев его сердце, птицы получили человеческий разум и возможность превращаться, по разным источникам, в людей или полуволков-полуворонов.
Гарм
Ближе к концу игры Сенуа встречается к Гармом — стражем врат в мир Хель. Бой происходит в пещере Гнипахеллир, в которой зверь томится до наступления Рагнарёка. О том, откуда он взялся, практически ничего неизвестно. Более того, даже его сущность до конца неясна.
В «Речах Гримнира» Гарма называют псом (лучшим из своего вида), в то время как в «Прорицании вёльвы» — он волк. Во время Рагнарёка Гарм вырывается на свободу и убивает однорукого аса Тюра. Свои оковы тогда сбрасывает и другой зверь — волк Фенрир, в бою с которым Тюр и потерял руку. Из-за таких совпадений некоторые исследователи считают, что Фенрир и Гарм — это одно и то же существо.
Волшебный меч
Грам в руках Сенуа сияет синим светом
В одном из эпизодов игры Сенуа теряет свой меч, но взамен находит другой — легендарный Грам. Внешний вид оружия сильно отличается от того, как его описывают в сагах и песнях. Согласно «Саге о Волсунгах», меч сиял так, что подмастерья кузнеца подумали, «будто пламя бьет из клинка», а в Hellblade Грам излучает синее сияние. Кроме того, в некоторых переводах говорится, что на мече была гравировка в виде дракона, которой в игре нет. Тем не менее, рассказ о Граме, пожалуй, самый подробный из всех, что встречаются в ней.
В палатах конунга «королевства в Гуннской земле» Волсунга, отца Сигмунда (и ещё девяти мальчиков и одной девочки — Сигню) растёт яблоня. Во время пира в зал пришёл Один, воткнул меч в дерево и сказал, что оружие получит тот, кто сможет его вытащить. Удалось это только Сигмунду. Конунг Сиггейр предложил сыну Волсунга за клинок «тройной вес меча в золоте», но тот отказался.
«Он взмахнул мечом и так вонзил его в ствол, что меч тот вошел в дерево по рукоять»
Позднее Сиггейр призвал войска Волсунга на помощь в битве и обманул их. Конунга убили, а его сыновей взяли живьём, заковали в колоду и оставили в лесу. Каждую ночь к ним выходила волчица и съедала одного из воинов, пока в живых не остался лишь Сигмунд. Сигню (которая на тот момент была женой Сиггейра) отправила к нему слугу, которому велела намазать мёдом лицо брата. Ночью волчица принялась слизывать мёд, а Сигмунд укусил её за язык и выбрался на свободу. После этого он скитался по лесам.
Через какое-то время Сигню прислала брату двух своих сыновей, «дабы быть ему в помощь, если тот пожелает предпринять что-либо в отместку за отца своего». Обоих мальчиков Сигмунд убил по совету сестры. Чем провинился второй — неизвестно, а первый просто отказался месить тесто из-за того, что в муке что-то копошилось.
Тогда Сигню поменялась внешностью с колдуньей и зачла сына от своего брата. Мальчика назвали Синфьотли. Перед тем как отправить его в землянку к Сигмунду, Сигню пришила рукава его одежды телу, а потом резко сорвала ткань вместе с кожей. Синфьотли не шелохнулся, сказав лишь что «малой показалась бы эта боль Волсунгу». Когда Сигмунд по своему обыкновению попросил сына испечь хлеб, тот замесил тесто вместе с тем, что напугало его старшего брата (как позже признался Сигмунд, этим «чем-то» была змея, яд которой он принимал внутрь).
Синфьотли умер, выпив отравленное вино, которое предназначалось Сигмунду. Отец повёз тело сына к фьордам, где встретил Одина. Бог забрал труп Синфьотли и уплыл вместе с ним в Вальхаллу
Меч снова появляется в саге после того, как Сигмунда и Синфьотли ловит Сиггейр. С помощью клинка они распиливают каменную плиту, которой конунг разделил их, и выбираются из ловушки. Позднее меч ещё не раз помогал Сигмунду, но в бою с конунгом Люнгви он раскололся надвое, ударившись о копьё Одина. Судя по всему, именно благодаря этому мечу сын Волсунга побеждал в битвах.
А когда Сигмунд-конунг ударил со всей силы, столкнулся меч с копьем тем и сломался пополам на две части. Тут Сигмунда-конунга покинули Удачи, и многие пали из его дружины. «Сага о Волсунгах», XI
Хьордис, жена Сигмунда, передала обломки меча сыну — Сигурду. Его наставником стал гном Регин, который и перековал куски отцовского клинка в Грам. С его помощью Сигурд отомстил конунгу Лингви, разрубив его на две части, а также сразил брата своего учителя — дракона Фафнира.
«Сигурд ударил по наковальне и рассек её пополам до подножья, а меч не треснул и не сломался»
Последнее упоминание Грама встречается в сцене погребения Сигурда. Героя, пока тот спал, зарезал гуннский конунг Готтором. Брюнхилд — жена Сигурда — просит положить тело супруга на большой костёр, вместе с трупом собственного трёхлетнего ребёнка (которого она предварительно велела убить), пятью служанками, восемью слугами и двумя соколами. После этого она сама восходит на костёр и кладёт Грам между собой и Сигурдом.
Hellblade: Senua’s Sacrifice — причудливое сочетание кельтской и скандинавской мифологий. Многие отсылки находятся за пределами нарратива и рассказов Друта. Взять хотя бы ворота Хельхейма, на которых изображён Иггдрасиль, или трискелион, проявляющийся на зеркале главной героини и в элементах интерфейса. Именно смешение культур, а также использование не самых избитых мифологических сюжетов и персонажей делают лор игры таким интересным.
Книга Энциклопедия древнескандинавской мифологии и культуры. Том 1
Вальравн – ворон-оборотень
Русская транслитерация «вальравн» восходит к датскому слову «valravn», которое в свою очередь является производной от древнескандинавского «vallraven». Эта словоформа образована сращением основ «vall», что значит «мертвый», и «raven», что переводится как «ворон». Таким образом, дословно
«вальравн» означает «мертвый ворон».
Датские легенды о вальравне
Э. Кирстен в своей работе «Датские саги: истоки фольклора» приводит описание устного предания, зафиксированного предположительно в начале XIX века. Согласно этой легенде, некий конунг, проявивший себя как мудрый правитель и великий полководец, погиб на поле боя, но тело не было найдено воинами, поэтому его не смогли предать огню или земле.
Трупом конунга поживились вороны и тот ворон, который попробовал его сердце, перенял память и знания вождя. Ворон стал вальравном, существом, наделенным сознанием человека в сочетании со сверхчеловеческими способностями. О сути этих способностей в легенде говорится лишь, что вальравн «может вводить людей в заблуждение» и «свершает великие злодеяния». Также Э. Кирстен в своей работе приводит оборот «ужасное животное» в отношении вальравна, акцентируя внимание на негативности фольклорного образа.
В книге А. Олрика «Датский фольклор» приводится другая легенда, согласно которой вальравн летает по миру в образе огромного ворона. Увидеть его можно только ночью, днем вальравн не появляется. По этой легендевальравнобретает облик человека, если попробует кровь новорожденного.
Далее А. Олрик приводит текст древней датской песни, которая датируется эпохой Раннего Средневековья. В песне говорится о том, как вальравн помогает молодой девушке встретиться с ее женихом, но отказывается принять в благодарность золото и «другие богатства». Вместо этого вальравн берет с девушки обещание, что как только у нее родится ребенок, она отдаст его ворону.
Спустя несколько лет ворон возвращается, к этому моменту у пары появляется первенец. Вальравн требует выполнить уговор и девушка отдает ему младенца. Ворон уносит ребенка в свое логово, где разрывает ему грудь и выпивает всю кровь из маленького сердца. После этого вальравн превращается в прекрасного рыцаря, который веками скитался по земле в поисках искупления.
Также в книге А. Олрика приводится несколько обрывочных фольклорных элементов, согласно которым вальравны – это наполовину волки наполовину вороны.
Внефольклорная интерпретация образа вальравна
Я. Гримм в своей монографии «Тевтонская мифология» говорит о том, что фольклорный вальравн восходит к древнескандинавскому образу тролля, страшного ночного существа, которое, однако, в некоторых случаях может помочь человеку. Истоки датского «valravn» исследователь находит в древневерхненемецкой словоформе «walahraban», хотя ее этимология до конца не ясна.
Образ вальравна сохранился до наших дней, сегодня это персонаж традиционных датских сказок для детей (в качестве примера можно привести книгу Б. Бьерре «Лесная форель в Лербьергховене»). Чаще всего вальравн выступает отрицательным персонажем, который может менять облик и создавать иллюзии (объекты, которых не существует в действительности). Яркий, хотя и нетрадиционный образ вальравна, представлен в видеоигре «Hellblade: Senua’sSacrifice», действие которой разворачивается в древнескандинавском сеттинге.
Также стоит отметить, что ворон в изобилии присутствует на боевых знаменах раннесредневековых скандинавов – викингов. Традиционно в этом регионе ворон считался «колдовской» птицей, он воспринимался как посланник богов и посредник между мирами. Образ ворона тесно связан с богом Одином, в частности, согласно эддическим текстам, владыке Асгарда подчиняются два ворона – Мунин и Хугин.
Варг – больше, чем волк
В эддических текстах варгами зовутся чудовищные волки – Фенрир и его потомство, в частности – Хати и Сколь, преследующие Луну и Солнце по небесному своду.
Ряд археологических артефактов указывает на то, что варги играли в культуре Раннесредневековой Скандинавии значимую роль. Например, на одном из рунических камней ныне разрушенного Хуннестадского монумента изображен всадник на огромном волке, в котором без труда угадывается варг. Этот камень, к счастью, сохранился и выставляется в музее Лунда.
По одной из версий, высказанных, в частности Д. Линдоу в «Норвежской мифологии», волчий всадник на камне из Хуннестада – это великанша Гироккин. Гироккин присутствует в одном из эпизодов «Младшей Эдды», который описывает похороны Бальдра. В контексте темы варгов эпизод примечателен тем, что великанша прибывает на зов асов верхом на огромном волке, которого впоследствии не смогли усмирить четыре берсерка.
Предположение Д. Линдоу основано на том, что по тексту «Младшей Эдды» Гироккин использовала змей в качестве поводьев, а на камне из Хуннестада всадник управляет волком именно при помощи змей.
Неизвестно, был ли связан с варгами культ ульвхеднаров – неистовых воинов, подобных берсеркам, но надевающих на себя не медвежьи, а волчьи шкуры.
Этимология и лингвистические связи
Само древнескандинавское слово «varg» или «vargar» (позже англизированное до «warg») предположительно переводится как «волк». При этом для обозначения волка как животного в древнескандинавском языке использовалось слово «ulfr».
Вероятно, форма «varg» произошла от протогерманской «wargaz», которая в свою очередь проистекает из протоиндоевропейской «werg», которая переводится как «уничтожитель». Любопытно, что реконструированная форма «wargaz» контекстуально может быть переведена как «изгой» или «злодей».
В протоиндоевропейском языке есть и другая форма – «wlkwos», она уже переводится именно как «волк». От нее предположительно произошли обозначения волка во многих языках: «lukwos» в протоитальянском, «wilkas» в протобалтославянском, «lykos» в греческом, «verk» в протоиранском.
Даже в санскрите есть сходная форма «v?ka», которая тоже переводится как «волк». Существуют и более любопытные языковые метаморфозы, которые на данный момент не имеют точного объяснения. Например, в персидском волк называется «gorg», но в староперсидском – «varka».
На староанглийском «warg» означает «большой медведь». Оригинальная форма «varg» присутствует в современном шведском и переводится как «волк».
Упоминания о варгах в средневековых сагах
Варги упоминаются в «Саге о Хервере и Хейдреке», где король Хейдрек рассказывает Одину (принявшему образ Гестумблинди) о Фенрире и его сыновьях – Хати и Сколе.
Также искомая словоформа всплывает в эпической «Песне о Беовульфе». В строке 1514 мать Гренделя называется «grund-wyrgen», что можно перевести как «варг из глубин» (иногда переводят как «проклятое существо из глубин» или «донное чудовище»). При этом форма «wyrgen» или «w?rgen» присутствует в современном немецком и переводится как «злодей», то есть, вероятно, восходит к уже упомянутой протогерманской форме «wargaz».
Образ варга в современной культуре
На данный момент образ варгов (в том числе – под тем же самым названием) и волчьих всадников присутствует в литературе, кино и игровой индустрии. Широко известны варги Д. Толкиена и Д. Мартина, а также аналогичные образы в играх серий «War Craft», «Gothic», «Dungeons & Dragons», «Castlevania» и тд. Кристиан Викернес, скандально известный норвежский блэкметаллист, официально сменил имя на Варг.
Вафтруднир – бросивший вызов Одину
В мифологии Древней Скандинавии Вафтруднир – древний великан, который был известен своей мудростью и обширными знаниями об окружающем мире. В Младшей Эдде он упоминается всего один раз (в части «Видение Гюльви»), причем Снорри Стурлусон просто называет имя великана и затем вставляет его прямую речь в форме короткого вопроса. То есть нет никаких пояснений о том, кем является Вафтруднир и зачем автор упоминает его в разговоре о сотворении Вселенной.
Но в Старшей Эдде присутствует целая песнь, которая называется «Речи Вафтруднира». Именно из этого мифологического сюжета мы узнаем о том, кем был Вафтруднир и в связи с какими событиями он стал известен. Тут же стоит упомянуть, что само слово «Вафтруднир» («Vaf?r??nir» на древнескандинавском) переводится как «сильный в запутывании». М. И. Стеблин-Каменский в комментариях к первому русскоязычному переводу Старшей Эдды поясняет, что в великой мудрости Вафтруднира нет ничего удивительного, ведь согласно древнескандинавскому эпосу великаны появились в мире задолго до людей и богов (асов и ванов), поэтому их знания весьма обширны.
Между тем, сюжет песни «Речи Вафтруднира» повествует о том, как Один собирается покинуть Асгард ради встречи с прославленным великаном Вафтрудниром, которому, как говорят, нет равных в мудрости. Фригг уговаривает супруга отказаться от поездки, ибо Вафтруднир известен как «сильнейший из йотунов». Один парирует тем, что он долго странствовал по Девяти Мирам и владеет многими знаниями, так что сумеет противостоять великану в споре.
Оказавшись дома у прославленного йотуна, Один по своему обыкновению представляется другим именем (он называется Гагнрадом, что в переводе с древнескандинавского означает «правящий победой»). Далее Один начинает спор с Вафтрудниром, причем первым вопросы задает турс, и когда он видит, что его неожиданный гость невероятно умен (великан не понимает, кто перед ним), он предлагает Одину задать свои вопросы. Ставкой в «споре мудрости» становится жизнь (ее назначает сам Вафтруднир уже после того, как осознает, что спор может быть интересным, Один соглашается).
В финале ас спрашивает у великана: «Что поведал Один сыну, когда тот на костре возлежал?» (очевидно, речь идет о погребении Бальдра). В этот момент Вафтруднир понимает, с кем затеял спор, он говорит, что ответ на этот вопрос знает только сам Один. И хотя в последней строфе песни «Речи Вафтруднира» великан, осознавая, что проиграл, называет себя обреченным, не известно, убил ли его Один, так как на этих словах турса песнь обрывается.
Между тем факт спора является лишь фабулой мифа, тогда как суть его заключается в передаче ряда мифологических сведений, которые идеально дополняют информацию, полученную читателем из предшествующих песен – «Прорицания Вельвы» (в первую очередь, так как в обоих случаях много места уделено Рагнареку) и «Речей Высокого». М. И. Стеблин-Каменский видит в «Речах Вафтруднира» мощный дидактический момент, воплощенный в простом мнемотехническом методе. Исследователь полагает, что песнь использовалась для посвящения жрецов, которым в форме «вопрос-ответ» передавались важные сведения. С другой стороны, неясно – как эти сведения воспринимали сами скандинавы, были ли это сугубо мифологические данные, либо за эффектными метафорами скрывалось нечто большее, возможно – некие эзотерические таинства.
Однако некоторые скандинавоведы (например, Л. Ессен и А. Хойслер) выдвигали противоположную теорию, утверждая, что песнь «Речи Вафтруднира» была создана в эпоху христианизации Скандинавии неизвестным исследователем-христианином, который предвосхитил Снорри Стурлусона в его изысканиях. В частности, Хойслер говорит, что христиане «потому и терпели» подобные произведения, что в них не было «практического язычества». Однако данную версию опровергает лингвистический анализ, согласно которому песнь «Речи Вафтруднира» была создана (как максимум!) в X веке, когда ни о какой христианизации не было и речи (об этом в своих комментариях к Эдде упоминает М. И. Стеблин-Каменский).
Именно поэтому, хотя великана Вафтруднира справедливо назвать «эпизодическим персонажем» в контексте всего комплекса эддических текстов, связанная с ним песнь из Старшей Эдды, по всей видимости, действительно имела важное ритуальное значение. Помимо собственно Codex Regius (и вышеозначенного упоминания в Эдде Стурлусона) несколько фрагментов «Речей Вафтруднира» присутствует в манускрипте АМ748. Эта песнь является настоящим кладезем информации по мифам Древней Скандинавии. Что же касается вероятности сокрытия в строках «Речей Вафтруднира» неких сведений ритуального характера, то на данный момент исследователям не удалось их обнаружить. Может статься – пока…
Гарм – вестник Рагнарека
В древнескандинавской мифологии Гарм – хтоническое чудовище, огромный пес, скованный цепью в пещере Гнипахеллир, его лай возвестит о конце старого мира. Несмотря на эпичность образа, пес Гарм в эддических текстах упоминается всего несколько раз. В тексте «Старшей Эдды» Гарм встречается в двух эпизодах, впервые – в обширной части «Прорицание вельвы», где пророчица используется рефрен «Гарм лает громко у Гнипахеллира, привязь не выдержит, вырвется Жадный» при описании Рагнарека, а также событий, которые произойдут до и после финальной битвы асов и хтонических чудовищ.
После первой фразы «Гарм лает громко» в?льва рассказывает о том, как Мидгард погрузиться в хаос, Хеймдаль вострубит в Гьяллархорн, а Один отправится за советом к голове Мимира. После повторения фразы следует описание наступления армий Хель и «сынов Муспелля» под предводительством Сурта на корабле Нагльфар, а также начало сражения между асами и их противниками. После того, как в?льва повторяет фразу в третий раз, продолжается дальнейшее описание битвы на равнине Вигрид. После того, как фраза «Гарм лает громко» повторяется в четвертый раз, пророчица описывает мир, перерожденный после Рагнарека.
Второй эпизод «Старшей Эдды», предположительно связанный с Гармом, присутствует в тексте «Сны Бальдра» (этой песни нет в оригинальной рукописи, но ее традиционно включают в сборник поэтической Эдды). В первых же строфах песни при описании поездки Одина в Хельхейм есть следующие строки: «…встретил он пса, из Хель прибежавшего. У пса была грудь кровью покрыта, на отца колдовства долго он лаял». Прямого указания на то, что перед Одином предстал именно пес Гарм, в данном эпизоде нет. Данное предположение впервые выдвинул М. И. Стеблин-Каменский и на сегодняшний день эта позиция является общепринятой.
В тексте «Младшей Эдды» Стурлусона пес Гарм также встречается дважды. «Знакомство» с персонажем происходит в части «Видение Гюльви», где цитируется 44 строфа «Речей Гримнира» из «Старшей Эдды»: «Гарм – лучший пес». Данная формулировка довольно спорна сама по себе, особенно если учесть, что эти слова принадлежат Гримниру, то есть – Одину, который, зная о Рагнареке от вельвы, должен относиться к Гарму не самым доброжелательным образом.
Далее в «Видении Гюльви» Снорри Стурлусон пишет: «Тут вырывается на свободу пес Гарм, привязанный в пещере Гнипахеллир. Нет его опасней. Он вступает в бой с Тюром, и они поражают друг друга насмерть». Важно отметить, что Гарм освобождается от своих цепей уже после начала Рагнарека (которому предшествует освобождение Фенрира, пожравшего солнце). Он сражается с богом победы, Тюром, и убивает его, но сам гибнет от руки аса. Больше в эддических текстах нет никаких упоминаний о Гарме.
Генезис образа и распространенные заблуждения
Происхождение имени Гарм («garm» или «garmr» на древнеисландском, в Эддах встречаются оба варианта) не вполне очевидно. Значение имени пса дано в «Прорицании вельвы»: Гарм – значит «Жадный», но относительно происхождения самой словоформы среди лингвистов нет единого мнения. В частности, Л. Брюсе в своей работе «Смерть, война и жертва: исследование в контексте идеологии и практики» выводит довольно любопытную гипотезу, согласно которой у имен древнескандинавского Гарма и древнегреческого Кербера («????????») один праиндоевропейский корень «*ger», что в переводе, по мнению Брюсе, означает «рычать».
Это довольно популярная теория, вероятно – именно на ее основе в общественном сознании сформировалось понимание о том, что пес Гарм якобы охраняет вход в мир мертвых, Хельхейм. В действительности, в эддических текстах этому нет подтверждения. Более того, когда по тексту «Старшей Эдды» Хермод, посланный Одином в Хельхейм на поиски Бальдра, подходит к границе Хельхейма и Нифльхейма, на мосту Гьялларбру перед входом в мир мертвых его встречает только великанша Модгуд, и никакого пса-стража.
Второе распространенное заблуждение – это внешнее описание пса Гарма. Ему приписывают черную шкуру, четыре алых глаза и массу других подробностей. В действительности, в эддических текстах нет никаких описаний этого персонажа, кроме уже упомянутого эпизода из песни «Сны Бальдра», где говорится, что «у пса была грудь кровью покрыта». Но здесь стоит учитывать, что данное описание обезличено и его связь с Гармом – лишь популярная гипотеза.
Глава 25 — Холод внутри нас, Odal: Прошлое — фанфик по фэндому «Мифология», «Тор», «Marvel Comics», «Мстители», «Локи»
Если глупцу достаётся в удел любовь иль богатство не добудет ума он, но чванство умножит и спесью прославится. Речи Высокого
Сто лет спустя… Ингольв недовольно захрипел и замотал массивной головой, когда случайно оступился, не заметив под толщей снега камень. Локи пришлось немного податься вперёд и успокаивающе погладить верного друга по тёмной холке, когда тот, заупрямившись нервно затоптался на месте, отказываясь продолжать путь. Всхрапнув, конь шумно выдохнул и, поддавшись уговорам, смиренно продолжил путь, на сей раз аккуратнее выбирая, куда ступать. Локи не стал его подгонять, бездумно оглядывая пустые заснеженные окрестности чужой земли. Натянув поводья, Локи вынудил скакуна остановиться и стать в полуобороте, чтобы иметь возможность осмотреть марширующие войска Асгарда и Ванахейма. Золотые и серебряные латы гордо маршировали длинной колонной по заснеженным пустошам. Знаменосцы гордо несли флаги своих миров: синий – с гербом царя Ньёрда в виде прекрасной коронованной нимфой и красный – с гербом царя Одина – двумя воронами рядом с Валькнутом. Впервые за долгие годы – а то и столетия – две когда-то враждующие армии мирно вышагивали плечом к плечу, словно не знали их миры когда-то изнуряющей и кровопролитной войны. Ванахейму и Асгарду есть чем гордиться: пусть не сразу, но обиды были забыты, отзываясь на сердце лёгкой грустью, а не вспышкой гнева и взаимной неприязни. Гордые ваны и асы сожалели, что были так слепы и глупы, не сумев распознать коварство злой колдуньи, натравившей два славных народа друг на друга, посеявшей смуту и раздор на многие столетия войны. Почти за две сотни лет с момента перемирия ваны впервые обратились к асам за помощью, тем самым не на шутку встревожив весь Иггдрасиль. Ни для кого не было секретом, что в Ванахейме уже больше чем целое тысячелетие ведется иная война – внутри государства с повстанческими войсками: безумными, идеалистическими фанатиками, яро желающими покорения других миров перед мощью Ванахейма. Фанатики именовали себя «Министгрунны» – «служители вечности». Название повстанцев явно не соответствовало их целям, что не мешало им угрожать целостности миров и незыблемому порядку на мировом древе. По последней полученной информации, напугавшей не только Ванахейм, но все девять миров, Министгрунны вознамерились освободить ужасающее чудовище, что некогда было заточено в Ванахейме царём Бури сразу же после сотворения Асгарда. То был ужасный волк, Фенрир. Немногие знали о темнице кровожадного чудовища, заточённого в горах до скончания всех времён, покуда не разразится Рагнарёк и мировая бездна не поглотит девять миров. Один отреагировал самым решительным образом, отправив для начала с небольшим войском старшего сына, пока Тюр подготавливал основные силы Всеотца для серьёзной битвы с недругами девятимирья. Локи выпала честь стать во главе войска асов, с которым он тотчас отправился в Ванахейм, а после – вместе с союзным войском Ньёрда под предводительством наследника престола Фрейра двинулся в основной лагерь, расположенный у подножья гор Хардавнгейн. Как передавала разведка ванов, противники укрывались глубоко в горах, а потому военная компания явно начнётся именно оттуда. Ударив в стремя, Локи очень быстро нагнал вырвавшегося вперёд наследника Ванахейма, поравнявшись с гордым скакуном царевича. Всегда лучезарный и добродушный Фрейр весело и непринуждённо общался со своими генералами на отвлечённые темы, сопровождая каждую фразу активной жестикуляцией. Локи поражался их спокойствию и беспечности перед ликом такой угрозы. Пожалуй, именно в этом заключалось основное различие между ванами и асами: народ Ванахейма всегда отличался кротким нравом, добродушием, неприхотливостью и жизнерадостностью; асы же были во много раз серьёзней, грубее и, вопреки любви Локи к своему народу, немного неотёсанными и вспыльчивыми. Любая малозначительная угроза воспринималась ими всерьёз и подвергалась полному и бескомпромиссному уничтожению. Никто не смел угрожать покою в девяти мирах. Фрейр весело расхохотался после очередной шутки какого-то вояки, напугав стайку птиц, оккупировавших верхушку ближайшей ели –те шумно разлетелись во все стороны. Локи же в который раз тяжело и бессильно вздохнул, мысленно надеясь лишь на то, что хохот наследника Ванахейма не привлечёт внимание фанатиков или снежных троллей, которых тут было в достатке. Богу обмана крайне желалось добраться до лагеря без каких-либо происшествий, что было весьма нелегко по причине столь шумной компании. Многотысячная армия не создавала такого шума, как наследник Ванахейма и его генералы и младшие офицеры. Фрейр так напоминал Локи его брата: открытый душой и сердцем, простодушный весельчак, падкий на шумные попойки; с вечным неубиваемым восторгом в голубых глазах, с широкой и искренней улыбкой. Дух ребячества роднил двух наследников царств, да только, к счастью, Фрейр обладал редким для молодых царевичей чувством ответственности и долга, а также не одобрял пустых и бессмысленных драк. Наследник Ванахейма предпочитал битве дипломатию, стараясь всеми силами урегулировать любой конфликт мирными способами, что вызывало уважение у бога обмана. – К вечеру уже будем в лагере, – весёлым тоном отрапортовал Фрейр, должно быть, заметив ложное уныние на лице младшего царевича Асгарда. Голос вана как будто пробудил Локи от долгого сна. Он слегка передёрнул плечами, рассеянно сморгнув, и потерянно взглянул на Фрейя. Но, тут же возобладав над собой, непринуждённо улыбнулся. – Как обстоят дела во дворце? – полюбопытствовал бог обмана, решив отвлечь молодого наследника на более важные дела и мысли. – Вашему отцу удалось раскрыть личности шпионов среди вашей знати? – К превеликому сожалению, мы всё ещё над этим работаем, – голос Фрейра прозвучал раздосадовано, тогда как взгляд его заметно посуровел: на широком лбу отчётливо пролегли морщинки, а тонкие уста поджались. – Иначе их головы уже давно были бы насажены на пики у ворот дворца. – Вам стоит разобраться со своим окружением как можно скорее, – нравоучительно посоветовал Локи, многозначительно взглянув на царевича. – Иначе рискуете окончательно потерять контроль над ситуацией. А она у вас, должен заметить, весьма шаткая. – Наш царь делает всё возможное! – фыркнув, недовольно пробурчал один из генералов. Презрение было для Локи не в новинку. – Конечно, я всецело с вами согласен, но… – задумчиво возведя очи к небу, бог лжи нарочно выдержал небольшую паузу. – Коли ситуация под контролем, то к чему вам помощь Асгарда? Сказывается недостаток в собственном войске? Или ваши бойцы не столь подготовлены? Напыщенный генерал заметно покраснел от злобы и запыхтел, готовясь вновь отпустить какую-то нелепую остроту, но Фрейр тотчас поспешил разрядить ситуацию безобидной шуткой: – Будь у нас свой бог лжи и коварства, то Ванахейм, несомненно, решил бы эту проблему в два счёта. – Ван неловко засмеялся, переводя напряжённый взгляд от одного к другому. – Несомненно, это бы облегчило вам задачу, – гордо согласился Локи, многообещающе ухмыльнувшись. – К слову, думаю, после этой кампании Всеотец пожелает отправить меня на неопределённое время в Ванахейм для урегулирования возможных вопросов. Как знать, возможно, я сумею поучаствовать и в этой проблеме… – Не сомневаюсь… – недовольно пробурчал себе под нос генерал, но Локи не был намерен продолжать конфликт, гордо оставив его слова без внимания. – Я всё хотел поинтересоваться, – задумчиво, отчётливо посмурнев лицом, вспомнил ас. – Это правда, что среди фанатиков присутствуют Вальравны? Лучезарная улыбка в тот же миг покинула лицо ванахеймского царевича, уступив место безликому страху. Едва только увидев столь явную перемену в лице Фрейра, Локи понял, что не нуждается в ответе. Тем не менее Фрейр мрачно уставился вдаль и согласно кивнул. Лукавый бог хмыкнул и, тяжко выдохнув, раздосадовано вымолвил: – Значит, встречи с драуграми нам не избежать… – Имели честь лично познакомиться? – вдруг поинтересовался другой ван, подавшись на своей лошади немного вперёд, чтобы иметь возможность видеть напряжённое лицо аса. Теперь была очередь Локи мрачно кивать в ответ. – Единожды, во время войны, – медленно проговорил он, ненадолго погрузившись в далёкие воспоминания. – Эта тварь оставила мне довольно неприятный подарок на спине. Ваны хмуро смолкли, в глазах их читалось немое понимание. Вальравны – мерзкие твари, внешне весьма схожие с воронами, использующие тёмную магию для поднятия мёртвых. Для Ванахейма их существование заметно усложняло жизнь для обычных жителей, которые могли легко оказаться в лапах этих тварей для принесения в жертву в кровавых ритуалах – или воскресения в виде драугров, злобных духов, не знающих покоя. Когда-то ваны интенсивно истребляли Вальравнов на своей земле, но после случилась война с Асгардом, породив множество новых проклятых вороньих душ. Локи имел неудовольствие самолично ощутить на себе силу магии Вальравнов, с огромным трудом пережив некогда устроенную ими кровавую бойню. На его глазах павшие асы вновь восставали, сражаясь пусть бездумно и предсказуемо, но яростно и не зная устали. С огромным трудом младшему асгардскому царевичу удалось одолеть мерзкую тварь, но та оставила глубокую рану у него на спине. В тот день он чуть было не умер, выжив лишь благодаря врождённому упрямству и умелым рукам целительниц. Оставшийся путь они преодолели в относительной тишине, если не считать шаг пехоты за спиной да буйно гуляющий ветер, поднявшийся ближе к вечеру, когда до конца пути оставалось совершить последний рывок. Свежевыпавший снег немного затруднил путь, отчего до лагеря армия добралась только к самым сумеркам, но, слава предкам, без каких-либо приключений. Спешившись с вороного и ободряюще похлопав того по шее, Локи передал поводья коня солдату, а сам тем временем поспешил отыскать брата. В лагере повсюду горели костры, у которых согревались замерзшие солдаты двух царств; палатки шумно трепетали из-за разгулявшегося не на шутку сильного холодного ветра. Ночь обещала быть тяжёлой. Расспросив нескольких солдат, Локи узнал, что громовержец, скорее всего, в генштабе на совещании, куда он незамедлительно поспешил. К изумлению царевича, на пути он повстречал небольшой отряд валькирий на своих небесных конях, среди которых он безошибочно опознал Астрид. Ванка встретила его в знак приветствия лёгким кивком, безразлично вернувшись к разговору с сёстрами по оружию. Отношения с прекрасной валькирией подошли к своему неизбежному завершению так же быстро, как и были начаты, только без логически расставленных точек над «и». Если быть точнее, то их ничего не связывало, кроме нескольких совместных ночей. Откровенно говоря, после произошедшего в день исчезновения Сигюн бог обмана попросту позабыл о каких-либо отношениях и временных увлечениях, стоило ему прознать про истинные чувства племянницы. Обескураженному произошедшим Локи было не до очередных интрижек, ведь день ото дня воспоминания возвращали его к охотничьему домику и запрещённому поцелую. Насколько ведал сам Локи, то и царевна оборвала все связи с некогда лучшей подругой. Богу обмана не было сложно сложить два и два, чтобы понять причину столь резкого пренебрежения крепкой дружбой. Бедная Астрид осталась в стороне, выброшенная из жизни как страшный сон, потерянная и совсем одна, так и не узнав, отчего отвернулись от неё разом двое. С тех про прошло немало времени, чтобы осмыслить произошедшее, сделать выводы и понять, в каком направлении двигаться дальше. Правда, с того времени его отношения с Сигюн откровенно испортились, перестав быть открытыми и искренними, сменившись замкнутостью, неловкостью и тишиной. Они больше не общались, виделись лишь в редких случаях на торжествах и во время семейных завтраков. Завершив своё обучение у валькирий, Сигюн всё меньше оставалась во дворце, чаще выполняя многочисленные поручения Всеотца или же Фрейи. Потому наличие в лагере небольшого отряд Валькирий обозначало для Локи только одно – скорую встречу с Сигюн. Огромный военный шатёр расположился строго по центру лагеря, ярко-алым пятном выделяясь из общей массы, тяжёлые знамёна двух царств шумно хлопали на ветру. Тихо скользнув вовнутрь, стараясь раньше времени не привлекать к себе внимание, Локи неспешно окинул взглядом всех присутствующих. Склонившись над картами, где были расставлены ключевые тактические фигурки расположения армии и флажки с маршрутом передвижения противника и союзных войск, возвышался ни кто иной, как сам бог грома. Тор выглядел озадаченным, вперив тяжёлый изучающий взгляд в карту, будто силясь отыскать в ней ответы на все вопросы. Рядом молчаливой статуей возвышался Видар, хмуро скрестив руки на груди и безразлично наблюдая за грызнёй верных товарищей громовержца. Спрятавшись в самом конце шатра, куда не доходил свет от энергетических ламп, закинув ногу на ногу, расположилась в бархатном кресле царевна Асгарда. Сигюн в этом бедламе была сторонним наблюдателем, полностью скрывшись в тенях шатра так, что выделялся только её сидящий силуэт. Так умело асинья скрывала своё присутствие, впрочем, как и чувства, чтобы никто из окружающих не сумел прочесть по взгляду её мысли и лицезреть реакцию. Если бы в шатёр не ввалился заметно продрогший Фрейр со своей немногочисленной свитой, случайно толкнув Локи в плечо, его присутствие так и осталось бы для остальных незамеченным. Фрейр виновато опустил руку на плечо бога обмана, после чего поспешил поприветствовать громовержца. – Тор сучий Одинсон! – громогласно воскликнул царевич Ванахейма, открывшись для приветливых объятий. Подняв васильковый взгляд и весело улыбнувшись при виде старого знакомого, Тор без раздумий двинулся навстречу вану, заключая того в крепких дружеских объятиях. – Фрейр, давно не виделись!.. – искренне обрадовался ас, сжимая плечи друга, но, заметив сохраняющего молчание брата, тут же поспешил уделить внимание и ему, в чем Локи никогда особо не нуждался. Да только Тор, как и прежде, не особо-то интересовался мнением младшего брата, покорно следуя за порывами своего огромного сердца. – Да, да, я тоже рад видеть, что во время моего отсутствие ты не совершил никакой глупости, – недовольно буркнул Локи, всеми силами отмахиваясь от громовержца. Выпутавшись их крепких объятий, бог обмана поспешил перейти к главному: – Как обстоят наши дела? Что-то успели выяснить? Лучезарная улыбка вмиг покинула лица громовержца, он воззрился на брата и вана угрюмо-сердито. Махнув им рукой, подзывая последовать за ним, Тор вновь, как и до того, мрачно навис над картами и донесениями с письмами. Широкая ладонь тут же обвела пустой район на высоких склонах малых гор Волчьих клыков. Местность та была знаменита своей труднопроходимостью и угрозами частых лавин. Только самый отчаянный или глупый полководец согласился бы повести армию такой волчьей дорогой. – Разведчики доносят, что фанатики укрываются где-то в этой части гор, – с этими словами Тор передал брату небольшой сложенный кусок пергамента с наспех выведенными рунами. – Безумцы, – сокрушённо прошелестел Фрейр, упираясь руками о край стола. – Что они вообще там забыли? Эти места опасны! – Или они хотят, чтобы вы так думали, – предположил бог обмана, бросив на стол донесение разведчиков и неспешно прогуливаясь по шатру, изредка кидая короткие взгляды в сторону затаившейся царевны. – Сложно сказать… – устало вздохнув, Тор гневно махнул рукой, случайно сбив несколько флажков. Громовержец был в растерянности, о чём прекрасно говорило его потерянное выражение лица. – В тех местах полно пещер, соединённых между собой сложными каналами, которые так просто не пройти целой армии. – А армия и не нужна, – спокойно предложил Локи, остановившись строго напротив брата, предчувствуя всем своим естеством скорый спор. Острый ум трикстера уже знал, что готов предложить наследник престола. – Отправь нескольких бравых разведчиков: пусть как следует разведают дорогу. Нам ни к чему торопить события, только если не хотим потерять целую армию в снежных лавинах. Тор с вызовом развернулся к богу обмана, готовый отстаивать свои безумные идеи. Нетерпение, гордыня, тщеславие, непомерные амбиции и высокомерие – вот что читалось на лице громовержца. В Торе взыграло неизменное честолюбие, что было для него важнее армии и тем более жизней простых асов. Громовержец предсказуемо отнёсся несерьёзно и с пренебрежением к проблеме ванов, стремясь в очередной раз утереть им нос. Гордость его могла вылиться в настоящую проблему для всех девяти миров. Это не могло не взбесить Локи, готового сойтись с братом в ожесточённой словесной дуэли. – И сколько на это уйдёт времени? – поинтересовался Тор, саркастично фыркнув. — Сколько потребуется, – презрительно сощурившись, резонно прошелестел трикстер с тягуче опасными нотками сдерживаемого гнева. – Предлагаешь отсиживаться в лагере, замерзая от холода? – опасно придвинувшись, парировал Тор. – Наша армия не может ждать! Особенно, когда дело касается темницы безумного зверя! Каждое промедление приближает нас к неминуемому поражению. – Как удобно для тебя прикрыть своё честолюбие и амбиции столь важным поводом, – злобная улыбка растянулась на тонких устах. Локи с потаённым удовольствием наблюдал за резкими переменами на лице брата. Громовержец предсказуемо злился, будучи задетым за живое. – Только задумайся, в какую опасную авантюру ты пытаешься нас всех втянуть. Это неоправданный риск, Тор! Злобно сверкнув васильковыми глазами и гневно сощурившись, громовержец вновь обернулся, обращаясь уже ко всем присутствующим: – Кто ещё считает, что мы должны отсиживать зады? – Это безумие, Тор, – нерешительно обратилась к нему леди Сиф, виновато хмуря брови. – Локи прав, нельзя выдвигаться вслепую, сломя голову. Слишком велик риск остаться ни с чем… – А что, если, пока мы сидит тут как куры на насестах, наш враг уже знает, где темница Фенрира? – возмущённо предположил Вольштагг, потрясая густой рыжей бородой. И, будто подтверждая своё негодование, гневно ударил кулаком по столу. Огун на это устало фыркнул, закатывая глаза. Должно быть, именно это была главной темой их недавнего спора, прерванного двумя царевичами. – Отыскать темницу волка это одно, но для его пробуждения нужна сильная магия! – всплеснул руками разгневанный воин, одарив товарища раздражённым взглядом тёмно-карих глаз. – Мне одинаково не нравятся оба варианта, – нервно рассмеявшись, поведал белокурый Фандрал. – Но так или иначе что-то делать да придётся. Фрейр оставался молчалив, пока его приближённые выказывали долю сомнения о плане громовержца, так и не приняв какую-либо из сторон. Ждать мнения от Видара и вовсе было равносильно чуду. Молчаливый воин редко когда выражал своё мнение, сохраняя исключительный нейтралитет в подобных вопросах. Видар бескомпромиссный исполнитель, а не мыслитель. – Одумайся, брат, – продолжал настаивать Локи. Придвинувшись ближе к хмурому и непокорному богу грома, он старался говорить тихо и как можно убедительней. – Представь, какие могут быть последствия, если мы вслепую выдвинемся в путь. Скольких мы можем потерять из-за твоей гордыни… Изумрудные очи как бы невзначай коротко скользнули в сторону притаившейся дочери громовержца, но Тор не желал ничего слышать. Он уже давно всё за всех решил. И вместо того, чтобы как следует всё обдумать, гордый и непокорный бог грома с хитрой ухмылкой обратился к своей дочери. Той единственной, что ещё открыто не выступала, чьё мнение и убедительность речей хоть немного могли повлиять на рассудительность упёртого аса. – А что на это скажешь ты, дочь? – громогласно пробасил громовержец, намеренно привлекая внимание всех присутствующих. – Ты возглавляешь отряд валькирий, значит, твоё мнение также учитывается. Не поделишься ли: стоит ли нам отсиживаться, как крысам, теряя драгоценные минуты, или же выступить всей нашей мощью? Локи стоило титанических усилий посмотреть в сторону молчаливой асиньи так, чтобы его глаза не выдали притаившуюся там надежду, что могла бы быть воспринята как-то неправильно. Он всё ещё опасался того невинного поцелуя среди шума грозы и взгляда, преисполненного запретной привязанности. Они уже давно не общались, как в былые времена, Локи искренне надеялся, что всё недоразумение осталось позади. Или – хотя бы – будет забыто и отброшено в сторону в столь важный момент. Молчаливая тень лениво шелохнулась, медленно и нехотя поднимаясь с удобного кресла. Звон и скрежет тяжёлых серебряных доспехов при каждом шаге был единственным звуком, что нарушал внезапно опустившуюся на шатёр тишину. Сталь доспехов неожиданно вспыхнула, когда на них упал тусклый свет сферы, особенно выделяя два бездонных сапфира, что равнодушно скользнули по карте и всем присутствующим. Асы и ваны молчали, пока Локи взглядом пытался достучаться до безразличной ко всему асиньи. – Огун прав, – неожиданно подала голос Сигюн, внимательно посмотрев на товарища отца. – Найди фанатики темницу Фенрира, понадобится колоссальное количество магической энергии, чтобы пробудить его ото сна и снять наложенные когда-то ещё самим царём Бури заклинания. Но есть одно маленькое и очень важное обстоятельство, – царевна по очереди взглянула каждому в глаза, подняв указательный палец, – Вальравны. Эти вороньи мерзавцы не просто так примкнули к рядам фанатиков. Скажу больше: мне кажется, они уже давно знают о местоположении темницы волка. – Так… как нам поступить в итоге? – то ли от испуга, то ли от тайного восхищения робко спросил Фрейр, глядя на царевну. Короткая усмешка ненадолго украсила её лицо: – Мы собрались все здесь только с одной целью – положить всему этому конец и предотвратить для девяти миров катастрофу. Мы должны уже завтра утром выступить в поход. – Ха! Все слышали? – ликующе пробасил громовержец, притянув к себе дочь от переизбытка чувств. – У моей дочери будут… – вдруг начал Тор, но внезапно осёкся, растерянно и смущённо что-то невнятное пробурчав, благоразумно посчитав не заканчивать свою похабную речь в присутствии Сигюн. Неловко рассмеявшись и стремясь поскорее замять неловкую паузу, Тор поспешил сменить тему: – Фрейр, готовь свои войска. Мы должны будем завтра ещё до рассвета выступить. – И когда это мы всё решили, брат? – грубо и нагло влетел в разговор бог обмана. Внутри него всё пылало от праведного гнева, который он с большим трудом сдерживал. – Когда это ты начал за всех решать? Мы не в Асгарде, и войско ванов тебе не подчиняется, – нарочно припомнил Локи, уверенно указав рукой в сторону притихшего Фрейра, кидающего на спорящих братьев обеспокоенные взгляды. Локи до последнего надеялся, что подобная наглость своевольного громовержца прозвучит для союзников и исконных жителей Ванахейма как оскорбление и неуважение. Несмотря на прочные договоры, на составление и одобрение которых ушли годы совместных трудов двух царств, подобная неучтивость могла пошатнуть мир. Тор должен это был понимать, как и учитывать не только своё мнение, но и собственных союзников. Но нет – громовержец, как и прежде, всё решает за других. Нельзя было позволить Тору взять верх над остальными, и уж тем более ни в коем случаи не позволить одобрить эту авантюру. Решение Сигюн, шедшее наперекор его собственному, было словно удар ножа в спину. «Почему она это сделала?» – вопрошал себя Локи, пытаясь встретиться с пустым и безразличным взглядом сапфировых глаз, нарочно игнорирующих его собственный. Сигюн отнюдь не глупа, ведь она воспитана самим богом обмана. Пусть в какой-то момент он и совершил глупую ошибку, но это не отменяло всего, что когда-то было между ними, тех тёплых дружественных отношений и полного понимания между ними. Или в ней всё ещё играла старая обида?.. Локи не знал и не мог прочесть её мыслей. Так или иначе, слова царевны задели трикстера за живое, заставив буквально выть от безвыходности. Когда пауза явно затянулась, и Фрейр более не мог медлить с ответом, он, будто провинившийся мальчишка, опустил голову. Этим он сказал Локи гораздо больше и красноречивей, чем мог себе позволить. – Я согласен с твоим братом, Локи, – проговорил ван, только в тоне его не было более уверенности. – Нам нельзя медлить. На кону мир и благополучие всех девяти миров и их жителей, – взглянув в лицо бога грома, Фрейр со всей своей уверенностью заявил: – Я извещу свою армию. Выступаем ещё до рассвета. Круто развернувшись на каблуках, Фрейр поспешил удалиться, и лишь на выходе с сожалением посмотрел на младшего царевича. Но Локи было плевать. Наполненный тихим гневом на глупого вана и собственного брата, тот ничего перед собой не видел, яростно сжимая кулаки до побелевших костяшек пальцев. Он успел лишь случайно заметить на лицах старых генералов Ванахеймской армии неприкрытое замешательство и недоверие к решению их царевича. Да только какой от этого был прок? Старые идиоты даже не потрудились повлиять на решение глупого и ни на что не годного царевича, оставшись безликой массой бесполезных молчунов. Молчали все. Абсолютно все! Никто ничего даже не попытался сделать, изменить или хоть как-то переубедить Тора. И только Локи вновь хватило смелости взглянуть в глаза брата и бросить тому вызов. Когда все стали расходиться, Локи продолжал стоять, буравя взглядом пустоту перед собой, когда перед ним мелькнула тень Тора, последовавшего за всеми остальными. Яростный взгляд впился в аса, когда тот остановился напротив брата и попытался что-то произнести, но внезапно осёкся. – Ты всех нас погубишь во имя своей гордыми и честолюбия, брат, – слова больше напоминали шипение змеи, полные сочащегося яда. Васильковые глаза Тора сощурились, опасно сверкнув в свете энергетической сферы. Громовержец ответил не сразу, но яду в его словах было не меньше: – Знай своё место, брат!.. В последний раз окинув Локи лениво-презрительным взглядом, Тор хмуро обошёл его стороной и покинул шатёр, более не проронив ни слова. Локи продолжал стоять на месте, даже будучи в полном одиночестве, шумно и надрывно дыша, стараясь утихомирить разбушевавшуюся внутри себя ярость. Только Тор мог с ним такое сотворить. Даже отцу с трудом такое удавалось, но брат доводил его до абсолютного бешенства. Кинув озлобленный взгляд на стол с картами, Локи не раздумывая сгрёб их и сбросил на пол, издав душераздирающий животный рык. Страсть как хотелось продолжить вымещать свою злость на бесполезных вещах и мебели, но Локи силой заставил себя остановиться. Раздражённо передёрнув плечами и поправив на себе одежды, бог обмана судорожно размышлял над тем, что он может сделать, чтобы предотвратить катастрофу. Мысли его были пусты. Выхода не было. Но неужели всё именно так и закончится? Неужели он больше ничего не может сделать?.. Лично он не мог убедить брата, но ещё была та, которая могла бы повлиять на упёртого и честолюбивого громовержца… Вдохновлённый своими мыслями, бог обмана буквально вылетел из шатра, быстро петляя между многочисленными палатками и ютившимися у костров солдатами. Переступив территорию гордых валькирий, которыми командовала царевна Асгарда, ас поймал на себе немало заинтересованных взглядов воительниц, но не обратил на них никакого внимания. Девы-воительницы относились ко всем настороженно, независимо от того – союзник он или враг. Шатёр предводительницы оказался почти на самом краю. Когда же до него оставалось всего ничего, оттуда, к вящему изумлению Локи, вышел бог молчания. Видар встретил его обманчиво-спокойный взгляд привычным равнодушием и, не произнеся ни слова, что давно никого не удивляло, только слабо кивнул и неспешно направился прочь. Сердце рухнуло куда-то вниз, оставшись там на неопределённое время, пока Локи молча прожигал взглядом спину удаляющегося воина. Лет сто назад присутствие бога мщения не слишком бы удивило младшего царевича, но те давние дни, когда Видар был назначен защитником царевны, давно минули. Но воин по-прежнему оставался тенью за спиной Сигюн: молчаливой, устрашающей и верной тенью. Возможно, такая преданность восхитила бы Локи, если бы он не знал о хорошо скрываемых чувствах всегда молчаливого бога. Разум его тут же захлестнули сотни безумных предположений, которым он ужаснулся не слабее, чем предстоящему самоубийственному походу. Понадобилось несколько минут, чтобы наконец осознать и понять, что, какими бы сильные и искренние чувства не одолевали Видара, он никогда не переступил бы рамки доступного. Ни Всеотец, ни Тор или кто-либо ещё не одобрил бы такие отношения. Асгардская царевна достойна гораздо большего, чем просто хорошего и верного воина, пусть и знаменитого своими доблестными подвигами. Будто потеряв разом всю свою уверенность, Локи не сразу решился войти в шатёр, ещё несколько минут размышляя об увиденном, притаптывая снег под ногами. Но когда он таки решился, то шатёр царевны встретил его полумраком и тишиной. В центре шатра стояла жаровня, где пылал, смачно хрустя поленьями, огонь, а рядом расположилась и сама хозяйка. Сигюн сидела в кресле спиной ко входу, мерно потягивая тёплое вино с пряностями, задумчиво вглядываясь в огонь. – Не стоит тешить себя бессмысленными надеждами, – тихо произнесла царевна, первой нарушив тишину. Локи оказался приятно удивлён тем, что его бесшумное, казалось бы, появление не осталось незамеченным. Прежде ему никогда не приходилось жаловаться на собственное умение подкрадываться, но, видимо, племянница слишком хорошо знала своего дядю. Следующие её слова подтвердили это. – Становишься предсказуемым, что вредит твоей безупречной репутации, дядя, – сделав последний глоток вина, Сигюн поставила кубок на пол и лениво поднялась с кресла, становясь напротив Локи. – Почему ты это сделала? – не став тянуть время, поинтересовался бог обмана, требовательно сощурив глаза, демонстрируя не самое лучшее расположение духа для лёгкой и непринуждённой беседы. – А в чём конкретно ты меня обвиняешь? – царевна в свою очередь явно не была намеренна отнестись к разговору со всей серьёзностью, насмешливо и нагло улыбнувшись в ответ. Локи это не нравилось. Не нравилась эта чужая и несвойственная ей улыбка, бесконечно-пугающий холод в сапфировых океанах напротив, смотрящих на него прямо и равнодушно. Они не общались так открыто уже очень давно, практически позабыв, что такое вообще когда-то было для них возможным. А потому Локи попросту не успел заметить, когда всегда застенчивая, робкая и неуверенная в себе царевна успела так необратимо измениться. Эти перемены одновременно пугали и восхищали, но и создавали немало трудностей и неловкостей, ибо бог обмана попросту не ведал, как себя вести рядом с переменившейся племянницей. Возможно, впервые бог обмана по-настоящему растерял своё красноречие и долю безграничного обаяния. Вопреки брошенному вызову, Локи пришёл сюда договариваться, а не устраивать скандал. Поэтому пришлось мысленно себя встряхнуть и привести в порядок, а также найти силы для ответной обманчиво-искренней улыбки, чтобы скрыть замешательство и тревогу. – Не играй со мною в игры, Сигюн, это чревато некоторыми последствиями, – ласково предупредил он царевну. – Ты прекрасно знаешь, о чём я говорю. Саркастично хмыкнув, наигранно закатив глаза, царевна со вздохом скрестив руки на груди. – Мне казалось, я ещё на совете вполне ясно обозначила свою позицию, – серьёзным и с явными нотками раздражения ответила Сигюн. – Да… – прохрипел Локи, скривившись от вновь нахлынувшего на него гнева. – Поддержав своего идиота отца. Как думаешь, сколько невинных могут расплатиться из-за его раздутого самомнения и эго? – А ты думал, чего нам может стоить промедление? – не выдержав напора, яростно выпалила асинья, нахмурив брови. Виртуозно помахав рукой, будто помогая себе лучше сформировать мысль, она продолжила свирепо отстаивать свою позицию: – Возможно, фанатики уже сейчас пытаются освободить Фенрира из заточения, пока мы тут все спорим между собой! Как думаешь, сколько у них на это уйдёт времени? В лучшем случаи неделя, в худшем… – замявшись и замолчав, одарив дядю пристальным взглядом, Сигюн ненадолго прикрыла веки. Устало помассировав переносицу, она тяжело вздохнула и более спокойно закончила: – В худшем случаи, рискни мы или нет – всё это будет напрасно. – Считаешь меня трусом? Неспособным на риск? – вкрадчиво поинтересовался Локи, пытливо-серьёзно сощурив глаза. В ответ на это Сигюн раздражённо всплеснула руками: – Я этого не говорила! Просто при иных обстоятельствах твоя тактика была бы куда разумнее, но не сейчас, – неловко заправив выбившуюся прядь за ухо, Сигюн задумчиво закусила нижнюю губу и улыбнулась, как прежде: искренне, нежно. В этот момент Локи словил себя на мысли, что скучал по этой безмятежной улыбке, как и по общению с самым дорогим живым существом во вселенной. – Возможно, ты даже куда более безрассудный, чем мой отец. Хмыкнув, Локи и не заметил, как уже сам улыбался в ответ, наплевав на всякие предрассудки и собственные предостережения. – Мне стоит оскорбиться? – насмешливо поинтересовался он, состроив почти искреннее изумление. – Трусов не красят шрамы на теле, – с улыбкой ответила асинья, гордо поддёрнув подбородком. – Трусы не рискуют своими жизнями. Не бросают вызов противникам, превосходящим их по силе. И не сдают своих племянниц врагам, чтобы их потом вызволять… Воцарилась весьма ощутимая, казалось бы – неловкая пауза, но вот прошла секунда, две – и они уже смеются как в давние времена. Было приятно вновь ощутить эту давно утраченную лёгкость и непринуждённость в общении, которую Локи уже и не чаял возвратить. Страстно хотелось коснуться, обнять, вдохнуть знакомый запах волос, но после всего произошедшего бог коварств был крайне аккуратен во всём, что касалось племянницы. Теперь он обдумывала и тщательно подбирал каждое слово, полностью запретив себе любые, даже самые невинные, прикосновения, что могли быть восприняты ею совсем неправильно. Локи не знал, хватило ли царевны той тишины в их отношениях, чтобы излечиться от своей детской влюблённости, забыть и смириться с жестокой и беспощадной действительностью. Он всё ещё винил себя за то, что беспечно упустил из виду столь очевидное. Не будь он столь самоуверен, беспечен и слеп, то, возможно, предотвратил катастрофу. Но все «если» Локи предпочитал оставлять за спиной, надёжно запечатав под сложными магическими печатями. Его Сигюн стала для него настоящей загадкой, чьи мысли и чувства навсегда останутся под строжайшим запретом. Когда смех утих, то на этот раз в воздухе действительно образовалась вполне осязаемая неловкая пауза. Никто из них не ведал, что делать дальше, как себя вести. В какой-то миг они снова стали друг для друга словно чужие – или знакомые, что не виделись больше века, а теперь не знают, о чём заговорить. Стараясь хоть немного разрядить обстановку, Локи решил зайти издалека, заодно прощупать почву: – Мне казалось, Всеотец ещё столетие назад избавил тебя от твоего вечно угрюмого надзирателя. Сигюн задумчиво хмыкнула, но ничего не заподозрила. – Так и есть… – Тогда странно, почему он всё ещё околачивается около тебя, – с наигранно-искренним удивлением поделился Локи, изучающе пройдясь немного в сторону, изображая на лице скуку. – А ты не знаешь? – в отличие от его собственного, удивление Сигюн было вполне искренним. – Видар в меня влюблён. Брови Локи непроизвольно взлетели вверх. Нет, о влюблённости воителя он уже порядком давно знал. Его изумило, с какой лёгкостью этим поделилась царевна. Она произнесла это так, будто делилась результатами своего исследования, которые были идеально просчитаны и выверены с идеальной точностью. Весело рассмеявшись от вида слегка потерянного трикстера, Сигюн пожала плечами. – Это довольно удобно – иметь под боком такого верного союзника, – вполне серьёзно заявила асинья, подливая себе в кубок вина. Локи был восхищён, растерян от подобного заявления и даже в какой-то степени смущён. – И когда ты успела стать такой практичной стервой? – спросил он, неотрывно наблюдая за девушкой. Ответила она не сразу, грустно воззрившись в огонь, и тихо обронив: – У меня были хорошие учителя. Ощутив, как вполне себе обычный разговор зашёл не туда, Локи неловко кашлянул, растерянно посматривая из стороны в сторону. Нужно было срочно менять тему, что он и поспешил сделать, вернувшись к изначальной теме их беседы: — Прошу, поговори со своим отцом. Тебя он обязательно послушает. Бог обмана видел, как Сигюн вновь принимает хмурое выражение лица, как медленно сходятся к переносице брови, как напряжённо поджимаются губы, взгляд ожесточается, а пальцы сильнее сжимают кубок. Свет из жаровни мягко падал на сосредоточенное лицо асиньи, придавая некой загадочности всему её образу. – Хватит, Локи, это бессмысленно! – устало ответила она, пряча лицо в ладони. – У нас нет права на про… Локи страдальчески взвыл, оборвав племянницу на полуслове. Сигюн почти испуганно вздрогнула, когда бог обмана резко ударил руками по небольшому круглому столику: посуда на подносе зазвенела, подскочив от силы удара. Опустив голову, Локи безнадёжно вздохнул, проведя одной рукой по тёмным как смоль волосам. – У них ничего не выйдет, – тихо пробормотал он, не поднимая глаз, будто изучая поверхность стола. – Ты не можешь быть так уверен. Тихий саркастично-ироничный смех сорвался с тонких уст: – Одной магии недостаточно, чтобы пробудить зверя. Сигюн застыла в недоумении, глядя на царевича округлившимися глазами. – Я не совсем понимаю, о чём ты толкуешь… Вновь выпрямившись, Локи поправил немного резким, явно раздражённым движением тяжёлый кожаный камзол со стальными вставками неизменно в любимых цветах изумрудного и чёрного. Взгляд его немного поблуждал из в стороны в сторону: бог коварств раздумывая над последующими словами. – Ключ к свободе Фенрира по-прежнему в руках Ванахейма. О чём они, к счастью или же худу, даже не подозревают, – тихо пояснил Локи, погрузившись в давние воспоминания. Сигюн же предпочла позицию молчаливого слушателя, терпеливо ожидая подробных пояснений. – Камень Ванахейма. Ты никогда не задумалась, откуда у ванов такое сокровище? Что за тайны скрывает этот странный артефакт? – Он питает землю ванов, – неуверенно ответила Сигюн, вопросительно и недоумённо изгибая брови. – Верно, – согласно кивнул Локи, невольно погрузившись в размышления. Заложив руки за спину, бог обмана принялся размеренно ходить из стороны в сторону, продолжая излагая свои мысли: – Нет земли более плодородной и благодатной: нет в мире такого растения, чтобы не прижилось и не заплодоносило на их землях; деревья, которые ваны рубят и поставляют во многие миры, самые лучшие, крепкие и здоровые. Нужно не больше года, чтобы когда-то богатые леса, нещадно вырубленные, вновь взросли до самых небес. Про богатую флору и фауну и вовсе не стоит упоминать. Ты не находишь странным, что Всеотец как-то слишком охотно вернул Ванахейму такой ценный артефакт? Сокровищница Одина полнится многими дивными вещами, каждая из которых попала в его руки из огромного числа уничтоженных им миров, – Локи заметил на лице племяннице некое подобие оскорбления, стояло ему заговорить о вещах, которые царевна и понятия не имела по причине рождения в более мирные времена для Асгарда. – О, не строй воздушные замки по поводу нашего горячо любимого царя. В годы своей молодости, Один уничтожил десятки планет и цивилизаций, пополняя свою сокровищницу артефактами из стёртых им миров. Отсюда и рождается весьма логичный вопрос: почему Один отдал артефакт за бесценок – обещание мира? Почему царь самого великого царства, что не единожды побеждал и более сильных противников, вдруг заговаривает о мире? Впервые за шесть тысяч лет его правления собрание Альтинга проводилось не более чем четырёх раз. Под конец войны с ванами нам ничего не стоило в конце задавить их армию и пойти штурмом на столицу, закончив борьбу раз и навсегда, подняв стяги Асгарда в синем дворце. Но Один не стал. В последней войне против ледяных великанов он чуть было не уничтожил Йотунхейм, разрушив замок Лафея, разбив его армию и едва не перебив всех оставшихся йотунов. Потому, когда Всеотец внезапно отдал приказ вернуть все войска обратно в Асгард и объявил о переговорах, все испытали откровенный шок. Ведь царь Асгарда ещё никогда не останавливался на полпути, оставляя недобитых врагов зализывать раны, да ещё и изъявив желание провести переговоры и заключить перемирие на вполне равных условиях. Я поинтересовался прямо – и невольно стал хранителем тайны, которую знали немногие: Один, покойный царь Фроди и… ведьма Гулльвейг. Фроди не успел посвятить своего сынка в тайну происхождение артефакта. А Всеотец слишком хитёр, потому тем более не просветит Фрейра в тайну его рода. Видишь ли, даже цепи глейпнир, некогда выкованные цвергами по приказу Бури, не могли полностью пленить волка. Рано или поздно они дали бы слабину, потому Бури наложил сложное заклинание, во время которого было создан кровавый камень, впоследствии получивший название – «сердце Ванахейма». Сила зверя была несоизмерима и неподавляема, а потому единственным решением было создать нечто, что могло бы высасывать из него все силы и перенаправлять их в более мирное русло. Созидательное. Локи неторопливо обошёл стороной жаровню, остановившись строго напротив мрачно задумавшейся царевны, наблюдая за тем, как она пытается справиться с полученной информацией. – Я не понимаю, – отозвалась асинья после недолгого молчания. – Если камень так важен, почему Один не оставил его в Асгарде? – Потому что он был создан на земле ванов и магически настроен так, чтобы вся накапливаемая им магия отходила в землю Ванахейма. Если кровавый камень не будет отдавать накапливаемую силу, он попросту самоуничтожится. Потому-то он всегда должен быть в Ванахейме. – Почему же ты не расскажешь всё это моему отцу? – Сигюн подняла на него глаза, полные упрёка. – Потому что я дал клятву. – Которую ты только что нарушил, – язвительно подметила царевна. Она была заметно взволнована, но не его, как поначалу показалось, крайне близким присутствием, что одновременно утешало – и огорчало. – Просто тебе я доверяю больше, чем твоему отцу, – искренне ответил Локи, даже не думая лукавить. Впрочем, такое откровение совсем не польстило царевне. Напротив, устало прикрыв ладонью глаза, она повернулась к асу спиной, желая скрыть бушующее негодование. – Это всё равно ничего не меняет… – прискорбно прошептала царевна. – Мой отец жаждет битвы и славы, а потому ничто не способно повлиять на его решение. – И ты даже не попытаешься? – Не сейчас, – со вздохом согласилась Сигюн. – После вашей ссоры он вряд ли вообще станет кого-либо слушать. Только сильнее укрепится в своей правоте. Я переговорю с ним завтра, а ты попытайся убедить Фрейра. Локи вздохнул: это не то, на что он рассчитывал, но во всяком случае лучше, чем совсем ничего. – Тогда… – неуверенно произнес бог обмана, – благодарю за беседу. И доброй ночи. Сигюн слабо кивнула, так ничего и не ответив, по-прежнему пребывая глубоко в своих мыслях. Их ожидал ранний подъем, полный долгих споров, а потому, немного потоптавшись на месте, Локи неспешно направился прочь. На выходе из шатра он окинул взглядом стоящую в полутьме царевну, будто в последний раз запоминая в её образе каждую деталь, каждую черту задумчивого и слегка грустного лица. Локи не мог объяснить себе этот странный порыв, но почему-то ощутил в этом острую необходимость. И, лишь после он позволил себе тихо уйти.senua’s sacrifice — Играем вместе
НАВИГАЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ HELLBLADE:
1. Бог иллюзий
2. Половина пути
3. Битва с Вальравном
4. Бог огня
5. Первые врата
6. Вторые врата
7. Третьи врата
8. Четвертые врата
9. Битва с Суртом
10. Путь в Хельхейм
11. На пляже
12. Меч Грама: история Бальдра
13. Меч Грама: история чумы
14. Меч Грама: история Тюрфинга
15. Меч Грама: история Одина
16. Земля мертвых
17. Земли Гарма
18. Битва с Гармом
19. Финал
20. Битва с Хель
Завершив полностью линейный пролог, вы сможете выбрать к какому из двоих боссов сперва приступить – Вальравну или Сурту. Так или иначе, убить придется обоих богов.
Бог иллюзий
В этой части прохождения мы опишем сражение с мастером иллюзий Вальравном. Ступайте вперед и держитесь правой стороны локации. Загляните в башню, где находится камень с историей (всегда изучайте локации в поисках подобных камней, так как они раскрывают дополнительные детали в сюжете и просто рассказывают о скандинавской мифологии).
Минуйте ворота, за которыми находятся еще одни, ведущие непосредственно в обитель бога. Здесь вам дадут подсказку, что не стоит верить своим глазам.
Бог иллюзий
Ступайте выше и используйте мост. Далее отыщите уникальную арку (она находится вне стен), которая активирует или рассеивает иллюзии Вальравна. Пройдя один раз в такую арку, вы обнаружите, что та часть локации, которая была видна через арку, изменилась (таким же образом вам придется действовать в течение прохождения всей истории Вальравна).
Сейчас же исчезнут ворота, поэтому вы сможете пройти дальше. Заберитесь на башню и откройте большие ворота, которые приведут вас в закрытую локацию.
В закрытой локации приготовьтесь к сражению с приспешниками босса – перебейте их и приступайте к разгадыванию загадки. Вам необходимо сопоставить три висящих символа с прозрачной меткой на вашем экране – соедините все фрагменты в единый, и тогда путь откроется.
Добраться до Вальравна
Далее вы попадете в просторную локацию, где снова необходимо решить головоломку с сопоставлением фрагментов. Первым делом приблизьтесь к главным воротам и активируйте камень с историей. После этого ступайте вперед и минуйте арку, чтобы обнаружить тайный ход. Продолжайте идти влево, держась леса.
В поисках Бога иллюзий
Вскоре вы услышите пение Бога иллюзий, а также обнаружите на горизонте босса во плоти. Приблизьтесь к нему, чтобы рассеять иллюзию – окажется, что это всего лишь чучело.
Продолжайте идти вперед и проходить арки. У деревянной доске откройте двери и заберитесь по лестнице к очередному фантому босса. Минуйте арку, чтобы починить башню – возвращайтесь к ней.
Теперь с башни вы можете сопоставить фрагменты головоломки – объедините их, чтобы продолжить прохождение Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Половина пути
Пройдите через арку справа и ступайте наверх. Вскоре вы упретесь в тупик, а сзади вас окружат противники – придется драться. Не забывайте про контратаки и уклонения, так как количество жизней Сенуи ограничено (после определенного числа смертей вам придется начинать все сначала).
Разобравшись с врагами, поднимайтесь дальше и активируйте камень с историей. Ступайте к полуразрушенной колонне, а от неё – вниз. Вскоре вы доберетесь до очередной головоломки, решений которой будет слишком много, и потому их необходимо сократить.
Ступайте к арке справа от ворот, из которых вы вошли в эту часть локации. Пройдите вперед и держитесь левой стороны, чтобы миновать лестницу напротив основного хода. Преодолейте мост и зайдите внутрь башни.
Половина пути
За дверью пройдите через небольшой ход, где находится очередной камень с историей. После этого возвращайтесь к первой арке, чтобы убрать иллюзию. Активируйте рычаг у моста и ступайте вперед. Далее минуйте разрушенную башню и поднимитесь по лестнице, чтобы добраться до ещё одной арки, которая уберет ненужные вам символы.
От берега с главным входом пройдите через арку слева. Здесь вам нужно преодолеть узкую доску, чтобы попасть на противоположную сторону. Активируйте ещё один мост, пройдите через арку и возвращайтесь к другому мосту у башни.
Печать сломана, врата открыты
Теперь остается только использовать последнюю арку, которая позволит вам сопоставить оставшиеся символы в единую фигуру.
Битва с Вальравном
Миновав ворота, используйте камень с историей. В этой локации вам придется сражаться с боссом, но для начала необходимо решить последнюю головоломку. Пройдите через арку, чтобы обнаружить расщелину в стене и зайти внутрь. Ступайте по лесенке к ещё одной арке, которая изменит реальность.
Поднимитесь по лестнице и минуйте мост, чтобы затем пройти по ветви дерева в центре. Далее доберитесь до очередной арки, после чего пройдите по посту на противоположную часть локации и активируйте мост. Возвращайтесь к арке, чтобы освободить путь к мосту и пройти вперед.
В очередной раз заберитесь на дерево и ступайте к гнезду. Отсюда вы наконец сможете сопоставить фрагменты головоломки, по завершению которой начнется кат-сцена. Появится сам Вальравн, с которым вам придется драться.
Битва с Вальравном
В сражении с этой полумертвой птицей прежде всего уклоняйтесь, так как Вальравн любит быстро сокращать с вами дистанцию, телепортируясь в вашу сторону. Находясь вдали от вас, он также предпочитает закидывать вас кинжалами (от первых просто уклоняйтесь в бок, когда как от вторых прыгайте как можно дальше, так как они летят подобно бумерангу).
Чтобы одолеть его, вам придется набирать заряды для замедления времени и активировать его по сигналу голосов (либо по своему усмотрению), после чего обрушивать на него максимальное количество атак.
Бог огня
Возвращайтесь к распутью с двумя дверями и пройдите в оставшуюся, которая приведет вас ко второму богу – Сурту. В пути приметьте водопад, за которым отчетливо проглядывается лицо – это лицо матери Сенуи, и с ним можно взаимодействовать.
За мостом вам предстоит сражение с противниками, которые будут окружать вас. Слушайте, что говорят голоса, так как они всегда предупреждают вас об атаке сзади.
Одолев врагов, подберите руны у ворот (два символа, отметины которых останутся на вашем экране и будут проявляться, чуть вы включите особое зрение героини). Имеющимся символам нужно найти копию в реальности – такие предметы, которые, совпав, стали бы похожи на них. Первую руну вы найдете слева по склону, где необходимо сопоставить два столба в виде «H».
Бог огня
Вторая руна расположена в низине у распятых трупов. Необходимо сопоставить столбы и ствол дерева так, чтобы получилась «Y». В поисках верной позиции ориентируйтесь по количеству букв, которых будет тем больше, чем вы ближе к правильному ответу.
Первые врата
У первого входа на вас нападут враги, среди которых окажется новый юнит со щитом. Обычные атаки не возьмут этого оппонента сразу, так как он будет прикрываться. Чтобы сбить его защиту, необходимо уклониться от его атак и быстро зайти за спину, либо просто пнуть его ногой, что даст возможность провести два-три удара.
Первые огненные врата
Когда вы одолеете противников, активируйте ворота и возвращайтесь ко входу из дерева. Здесь игра вам подскажет, что необходимо запоминать путь, по которому вы пришли к камню с изображением Сурта. Когда вы активируете камень, все вокруг загорится, а вам придется бежать обратно к деревянным воротам. Блуждать и медлить не стоит, так как ваше время в огне ограничено.
Вторые врата
С пути поворачивайте влево, где находится камень истории. Минуйте дорогу под мостом и приблизьтесь к новым воротам из огня, после чего продолжайте путь в левую сторону. Здесь голоса предупредят вас, что опасность близка.
Прежде чем активировать очередной камень Сурта, хорошенько осмотритесь. В этот раз бежать обратно придется дольше, поэтому запомните путь отхода и не забудьте взаимодействовать с новым камнем истории.
Вторые врата
Подготовившись, заходите в пещеру и доберитесь до возвышенности. Используйте камень и бегите обратно, но не через пещеру, а сразу со склона вниз, который находится возле камня Сурта. Держитесь правой тропинки и бегите к мосту, откуда вы сможете перебраться на противоположную сторону и достичь спасительных ворот.
Третьи врата
Используйте дверь с рунами, чтобы получить их отпечаток. В ближайшем доме поднимитесь на второй этаж и ступайте по балке, с которой появится возможность посмотреть вниз – на земле окажется первая руна «R».
Вторая руна похожа на перевернутую «X» с черточками или на песочные часы. Её вы найдете внизу, а именно: спуститесь на землю к голым стволам и встаньте напротив двух стволов, между которых окажутся Х-образные деревья.
Третьи врата
Путь открыт, и теперь вы можете активировать камень Сурта. Когда вы сделаете это, придется бежать к спасительным воротам сквозь огонь. Сперва ступайте вправо, а затем спуститесь по лестнице и бегите в левую сторону.
В домике заберитесь на второй этаж, где вы нашли первую руну, и оттуда прыгайте вниз. Далее останется только добежать до ворот, возле которых на вас нападут враги. Необходимо как можно быстрее разобраться с ними, так как ваше время все ещё ограничено (убежать сразу от них не выйдет).
Четвертые врата
После уступа поднимайтесь по лестнице, а затем доберитесь до врат с рунами. Первым делом заберитесь на высокую башню с помощью длинной лестницы, откуда вы сможете обнаружить символ «P».
Необходимо смотреть в сторону дома напротив, на крыше которого торчит «верхушка» треугольника. Эту верхушку нужно сопоставить с небольшим столбиком, который находится прямо на вашей башне.
Столб на башне
В поисках второй руны спуститесь на землю и зайдите за дома, на стене одного из которых имеется дыра в форме креста – это и есть ваш символ.
Третья руна в форме флажка находится внутри полуразрушенного дома на верхнем этаже.
Третья руна в форме флажка
Теперь остается только добраться до камня Сурта, который находится слева за дверью с рунами. Как и прежде, вам придется бежать к спасительному выходу. В пути Сенуа было потеряется, но вскоре совладает со своими страхами и выйдет на арену к боссу.
Битва с Суртом
Босс Сурт немного легче, нежели Вальравн. Количество его здоровья примерно такое же, хотя атаки этого персонажа значительно сильнее.
Битва с Суртом
Ваша задача остается прежней: не подставляйтесь под его удары и просто уклоняйтесь, нанося тычки и дожидаясь, пока способность замедления времени полностью зарядиться.
Путь в Хельхейм
На этом этапе вы раздобудете ключи Вальравна и Сурта, что откроет вам путь в Хельхейм. Возвращайтесь в начало, где Хель отметила вас тьмой и запечатала дверь – теперь вы сможете открыть её. Далее вы попадете на мост, который видели в самом начале игры. Чтобы пройти его, вам предстоит много сражений.
Путь в Хельхейм
Оказавшись в башне, вам снова придется драться за свою жизнь. Мало того, против вас выступит новый противник – гигант, походящий на Сурта, который наносит много урона и отличается большим количеством HP. Теперь вы должны разгадать головоломку с руной, которая находится на двери. Возьмите её и ступайте к кораблю, на середине которого вы услышите характерный шелестящий звук – признак того, что это особое место.
Отсюда вы должны посмотреть на здание, из которого вы, собственно, и пришли, и восстановить лестницу, собрав все осколки в один цельный (нужно смотреть под разными углами, пока картина не восстановится).
Богиня Хель сбросит нас в пропасть
После этого поднимитесь наверх и отыщите руну среди цепей на потолке. Здесь же, перейдя на карниз, вы можете отыскать очередное спрятанное лицо матери Сенуи. Далее спускайтесь через другой вход, чтобы попасть к камню истории и выйти через прежде закрытую дверь. Второй символ находится в зале (смотрите на потолок).
Открыв заветную дверь, вы столкнетесь с Хель, которая нанесет вам коварный удар и сбросит в пропасть. Окажется, что Сенуя пока не готова воевать с богами, однако на этом девушка сдаваться не собирается.
На пляже
Героиня очнется без какого-либо оружия. Не бойтесь, здесь сражаться не придется, поэтому смело продвигайтесь вперед. Вскоре вы увидите на горизонте синий дух – это погибший парень Сенуи, ради которого она и затеяла все это путешествие. Необходимо идти за ним вплоть до берега.
На пляже к Сенуе вернутся былые силы. Ступайте вправо, пока не доберетесь до пещеры с лицом матери героини. Далее ступайте к берегу и активируйте камень, чтобы послушать историю. Продвигайтесь вокруг дерева, держась воды, чтобы найти и другие камни, которые стоят кругом.
В конечном счете вы сможете добраться до Диллиона, который ожидает вас у дерева. Здесь Сенуа перенесется в прошлое и увидит красочный мир, где раскроется часть её отношений с Диллионом.
На пляже
После этого используйте последний камень, чтобы история о великом мече завершилась, и зайдите в дерево. Внутри находится призрак описываемого прежде меча, который вам придется восстановить. Необходимо будет пройти четыре испытания, каждое из которых активируется у камней на берегу вокруг дерева.
Меч Грама: история Бальдра
Ступайте вперед и активируйте мост, чтобы добраться до первой маски. С помощью маски вы сможете изменять состояние мира с темного на светлый, открывая тем самым новые ходы или выходы.
Активировав первую маску, вы окажетесь в «добром» мире, который для Сенуи сопряжен с Диллионом (частая смена черного на белый является видением авторов так называемого биполярного расстройства, наличие которого у человека делает его эмоционально нестабильным).
Оказавшись в светлом мире, минуйте ранее разрушенный мост и активируйте другой мост с противоположной стороны.
Теперь необходимо войти в темный мир, чтобы пройти уже по правому мосту. Зайдите в открытые ворота и снова используйте маску. Внутри вы найдете камень с историей, а затем, миновав ворота, ещё один. В помещении у главного входа возьмите руну, а затем найдите её в лучах света, идущих из щелей стены.
Меч Грама: история Бальдра
Открыв дверь, воспользуйтесь маской для перехода в черное состояние и воспользуйтесь дверью с руной. Далее вам необходимо собрать лестницу из осколков, как вы уже делали на корабле. Теперь вы сможете подняться наверх, взять руну и активировать мостик.
Вернитесь в светлое состояние, чтобы открыть прежде запертую дверь. Прослушайте историю с камня и ступайте на балкон, после чего идите на первые этажи и найдите там символ в виде стрелки.
Забравшись наверх, используйте темную маску и переберитесь на балкон, откуда, используя балку внизу, можно создать букву «М». В доме активируйте мостик на противоположной части, которая приведет вас к ещё одной маске. Использовав её, вы сможете пройти по новому мосту и использовать камень с историей на балконе (прежде был за дверью).
Наконец, доберитесь до последней руны у двери, пройти через которую можно только через черную маску. Вскоре вы выберетесь наружу и сможете добраться до духа любимого, после чего запустится кат-сцена.
Меч Грама: история чумы
Ступайте до моста и спуститесь на болота. Минуйте полузатопленное здание и доберитесь до арки (ворота Вальравна). За аркой вам откроется иной путь, где вы найдете ещё один портал и обнаружите сокрытую тропу.
В пути активируйте камень с историей и минуйте арку. После этого вернитесь к предыдущему порталу и снова пройдите через него, чтобы отыскать башню и освободить путь к ней. Наверху башни отыщите мост, который вам нужно восстановить, и соберите фрагменты. Теперь вы можете преодолеть мост.
Меч Грама: история чумы
После моста загляните в дом с камнем истории, после чего запомните символы на двери. Вы окажетесь в горящем помещении, где за вами начнут охоту. Необходимо убегать от огня (его приближение вы услышите сразу), параллельно этому сопоставляя руны (три штуки).
Первый символ находится неподалеку: бегите направо и вперед, затем верните влево и минуйте коридор. Второй символ: после коридора влево и вперед, затем под стеной, левая сторона, вперед и правая сторона, откуда исходит свет. Третий символ: от второй направо до перекрестка, а после влево, снова вправо и к доскам.
Наконец, вам остается только добраться до спасительной двери: обратно по прямой от третьего символа, вправо, влево и после перекрестка снова влево.
Меч Грама: история Тюрфинга
Оказавшись на пляже, ступайте в пещеру. Внутри вы окажетесь в полной темноте, поэтому вам придется ориентироваться на голос Диллиона. В пути вы можете активировать камни истории.
Меч Грама: история Тюрфинга
В течение миссии вам придется постоянно выбирать один из двух ходов в одном и том же помещении. Просто выбирайте ту сторону, откуда голос звучит наиболее четче. Красный свет на повороте – благая весть. Если вы повернете не туда, то вас просто вернет на исходное положение.
Меч Грама: история Одина
В этой истории вы получите порцию хоррора. Вам предстоит практически в слепую преодолеть простенький лабиринт, полный фантасмагорическими существами.
Сперва ступайте с свету в коридоре, после чего двигайтесь в левую сторону к решетке. От последней поворачивайте направо. В течение всего отрезка вам нужно идти в ту сторону, откуда дует воздух.
Меч Грама: история Одина
Снаружи вы обнаружите речку, по течению которой вам и придется следовать. Двигайтесь против течения, пока не доберетесь до хибары. Внутри вам придется спрыгнуть в подземелье, заполненное жижей и монстрами. Необходимо просто обойти их, однако действуйте аккуратно, так как эти существа двигаются.
Далее вам предстоит ещё раз обойти заставу в виде существ, после чего вы наконец доберетесь до Диллиона.
Земля мертвых
Вы собрали меч Грама, и теперь Сенуа способна дать отпор Хель. Возьмите меч в дереве и смотрите кат-сцену, после которой вы перенесетесь в преисподнею.
В новой локации приготовьтесь к постоянным сражениям. Теперь, когда у вас есть могущественное оружие, вы можете быстрее расправляться с противниками. Для сильных ударов просто зажимайте правую кнопку, а затем, когда враг приблизится, отпускайте.
Земля мертвых
В течение пути на вас будут нападать враги всех видов, а также новый тип противников – рогатые создания с топорами, которые мало того, что быстры, так при этом имеют много здоровья и наносят много повреждений.
Этот монстр, получив урон, уйдет в тень, так что вам придется постоянно активировать замедление времени и расправляться с ним таким образом.
После ещё одних волн врагов вы доберетесь до гиганта, возле которого расположено лицо матери Сенуи. Активируйте образ, чтобы запустить кат-сцену.
Земли Гарма
Вы снова попадете в старую локацию с берегом, возле которой ранее вы могли обнаружить лестницу наверх и запертую дверь – именно туда вам теперь и нужно отправляться. Посмотрев камень с историей, заходите внутрь.
Здесь вам предстоит миновать заставу в виде пса Гарма, который в виде невидимого существа будет преследовать вас. Суть испытания заключается в перебежках от участка света к другому участку. В пути вы будете бегать по темным участкам, на которых Гарм может сожрать вас (именно поэтому бежать к свету нужно как можно быстрее).
Земли Гарма
Отыщите факел, который на первое время поможет вам во тьме. Запечатлейте три символа на двери и бегите вниз. В туннеле с водой вы потеряете огонь, поэтому вам придется снова бежать к свету. После выдвигайтесь вниз к следующему безопасному участку, а затем ещё раз, пока вам снова не выдадут факел. С помощью последнего вы можете зажечь лучины.
Здесь, когда вы зажжете свет, находится символ «Р». Прослушав камень истории, ступайте наверх по лестнице вплоть до углубления слева, где находится другой символ. После этого возвращайтесь ко входу и двигайтесь в правую сторону. Оттуда ступайте по неосвещенному туннелю вниз, пока на вас не нападут противники.
Диллион
Разобравшись с врагами, восстановите пламя с помощью факела и взгляните на кровь на земле, чтобы сопоставить символ. Самое время возвращаться к двери с символами, чтобы пройти дальше.
Затем вас ожидает ещё один символ на стене – теперь, когда вы собрали все, необходимо открыть дверь с рунами. После этого Гарм снова начнет бежать за вами, поэтому отрезок предстоит динамичный.
Сенуа потеряет останки Диллиона и едва ли не лишится разума, но в итоге пересилит себя. Когда управление вернется к вам, двигайтесь в правую сторону и минуйте расщелину в стене. Далее, используя факел, пройдите мостик и активируйте дверь с символами.
Факел и символ
После этого снова последует сражение. Взяв символ, ступайте назад к пещере, откуда вы пришли. Минуйте решетку, восстановите свет и снова посетите помещение с рунной дверью.
Теперь вам останется только пройти под водопадом (факел исчезнет), а затем преодолеть мост. В конце вы снова получите огонь, который позволит вам отыскать последний символ и пройти к боссу.
Битва с Гармом
Волк будет атаковать вас размашистыми ударами то левой, то правой лапой. Уклоняйтесь от них, замедляйте время и наносите ему атаки. В течение боя на вас будут находить кошмары, так что ориентироваться станет сложнее.
Мало того, время от времени Гарм будет скрываться во тьме, так что вам придется ожидать нападения из ниоткуда и постоянно уклоняться.
Битва с Гармом
Когда вы одолеете его, тьма перейдет на вашу сторону.
Финал
Ступайте выше по лесенке, затем направо, налево и снова наверх. Тут вы обнаружите огромный мост, который необходимо починить, так как только по нему можно достичь Хель.
Подойдите к железным вратам с правой стороны и активируйте символ. Продолжайте держаться правой части локации и поднимитесь выше – к точке, откуда можно восстановить часть моста.
Затем выдвигайтесь вниз и воспользуйтесь второй лесенкой наверх. В пути захватите ещё один символ и достигните балкона, откуда откроется необходимый обзор с другой частью моста. Сразите противников и вернитесь к мосту.
Финал игры
У моста вы должны отыскать развалины входа, который необходимо вернуть в былое состояние с помощью фокусировки. После этого вы сможете пройти в новую локацию, которая приведет вас к новой башне и очередной порции врагов.
Наконец, подбегите к щели в стене и восстановите последнюю часть моста. Вам останется лишь пройти через дверь к мосту и сразиться с последней пачкой противников.
Битва с Хель
По ходу кат-сцены Сенуа распрощается с собственными голосами. Ступайте к зеркалу, чтобы попасть в другую часть локации. Последует новая кат-сцена, и только затем вас перенесет к Хель.
Дорогу к Богини смерти преграждают её многочисленные приспешники. Перебейте их и бегите к мосту, который опять придется восстанавливать. После кат-сцены на вас нападут все боссы, с которыми вы сталкивались прежде, но уже одновременно.
Битва с Хель
Вам придется ещё раз восстановить мост и одолеть порцию противников, пока Сенуа, обессилив, не падет. Далее последует финальное видео.
Видео: полное прохождение Hellblade: Senua’s Sacrifice на русском
HELLBLADE: Senua’s Sacrifice ➤ Прохождение #1 ➤ РЕАЛЬНЫЙ ПСИХОЗ (Босс: Вальравн)
Похожие игры…
|
Вальхейм и скандинавская мифология: аллюзии и их значение
Valheim and Norse Mythology
Уцелевший хит Valheim не только был продан тиражом более пяти миллионов копий, но и имел образцовый стабильный запуск в раннем доступе.Тем не менее, наибольшую похвалу игра получает за мрачное и очень точное изображение скандинавской мифологии. В роли шведов разработчики Iron Gate Studios несут на экран свой родной мир легенд настолько ярко, что многие игроки уже ломают голову над предысторией десятого мира, миссией Одина и смыслом Хугина и Мунина. Из-за статуса раннего доступа Valheim не владеет изящно размещенными фрагментами истории из Dark Souls. Любой, кто не знаком с такими произведениями, как поэтическая Эдда, или кто уже накопил много знаний поп-культуры о скандинавском мире богов и легенд, просто не поймет многих намеков.Оглавление
Page 1 Вальхейм и скандинавская мифология: аллюзии и их значение — стр. 1 1.1 Сам Вальхейм 1.2 Валькирии стр. 2 Вальхейм и скандинавская мифология: аллюзии и их значение — стр. 2 2.1 Одина 2.2 Слезы Модера и ваша роль в Valheim 2.3 Hugin and Munin Page 3 Картинная галерея «Вальхейм и скандинавская мифология: аллюзии и тому подобное … Но не волнуйтесь, викинги! Мы раскроем наиболее важные отсылки и факты о десятом мире, включая обширные пояснения. .Мы рассказываем не только о самом Вальхейме, но и о тех Существах, богах и событиях, которые связаны со старой скандинавской мифологией. Так что наденьте свой Spangenhelm, возьмите на себя датский топор и позовите Хави на помощь — ведь мы отправляемся в путешествие в древний скандинавский мир легенд.Сам Вальхейм
Сам мир Вальхейма — умное дополнение к настоящей нордической мифологии. Чтобы прояснить одну вещь с самого начала: Вальхейм не существует в настоящих сагах; В Iron Gate Studios решили добавить на задний план собственные идеи.По своей сути, в скандинавской мифологии девять миров, все из которых связаны друг с другом через мировое дерево Иггдрасиль:Асгард — это мир-крепость богов Асен, к которому принадлежит и Один. Здесь вы найдете дворец Уолхолл и поле Фолькванг, два крупнейших металла, в которых благородные покойники, поющие и сражающиеся, ждут конца света. Ванахейм — это мир богов Ваненов, включая жену Одина Фрейю. В отличие от воинов озиров, Вэнов больше интересуют мудрость, видения и плодородие — идеальные жертвы для страсти озиров к битве.Соответственно, брак между Фрейей и Одином представляет собой «обмен заложниками» с целью положить конец старой войне, а не счастливый брак. Альфхейм, мир «светлых эльфов», описанный в поэтической Эдде как «прекраснее самого солнца». Мидгард, мир людей. Ваш викинг до своей смерти жил в Мидгарде — единственном царстве, которое люди могут видеть невооруженным глазом. Кстати: Еще одно старое английское название Мидгарда — «Средиземье». Йотунхейм, мир гигантов. Помимо Ванов, гномов, друг друга и всего остального, нордические боги предпочитали ссориться с великанами.«Поездка в Утгард», одна из самых известных скандинавских историй, происходит в Йотунхейме. Муспельхейм — это мир огня и хаоса, в котором живет огненный великан Сурт. Жители Муспельхейма также первыми открывают ворота Асгарда на краю света в Рагнарёке и разрушают радужный мост. Свальтальфхейм или Нидваэллир — мир гномов. Поскольку «Svatálfr» буквально означает «Черный эльф», темные эльфы и гномы практически синонимы — подробнее об этом позже. Нифльхейм — это мир льда, тумана и неподвижности, который находится рядом с огненным миром Муспельхейма.Здесь находится источник Хвергельмир, из которого берут начало все реки. Хельхейм — это темный мир мертвых, которым правит дочь Локи Хель. Хель — одна из немногих легендарных фигур, у которых есть свободный доступ ко всем девяти мирам, потому что она должна «приготовить постель для всех», кто умирает от старости или болезни. Хельхейм описывается как «мрачный и скучный», но, по сути, мертвые живут здесь так же, как и при жизни. Если вы посмотрите в ночное лесное небо, вы обнаружите части мирового древа.Плохие новости: десятый мир состоит из одной ветви и бесцельно плывет в никуда. Сам Иггдрасиль далеко. Источник: PC Games
Пока все хорошо, но какова позиция Вальхейма в этой космологии? Так называемый «десятый мир» должен наконец вписаться в мировое древо, верно? Не совсем! Когда Один победил своих врагов в древние времена и объединил девять миров, он бросил всех монстров и противников в десятый мир и поразил своим мечом ветви Иггдрасиля. Десятый мир отделился от мирового древа и бесцельно дрейфовал через Гиннунгагап, «ничто между мирами».Когда враги Одина выздоровели и даже преуспели в вечности, он послал своих валькирий на поиски подходящих воинов. Им следует вторгнуться в Вальхейм и снова победить его противников.
Название Вальхейма составлено соответственно: «Хайм» означает что-то вроде «место вещей» — Нифльхейм означает место тумана, а Альфхейм означает место эльфов. «Вал» или «Валр» означает что-то вроде «пожалуйста» на стародатском языке. Итак, если мы сложим головоломку и немного объединим, Валхейм означает «место павших»: царство, в котором обитают не только мертвые, но и люди, которые не могут попасть ни в Валгаллу, ни в Хельхейм.В этот момент происходит ваше появление: вы не только секретное оружие крестного отца, но и полностью зависите от него. Валхейм больше не связан с другими девятью мирами, поэтому Хель вас не найдет. Либо ты исполнишь желание Одина, либо останешься в Вальхейме навсегда. Другого выбора нет.
Валькирии
После того, как мы определим, где вы вообще находитесь, мы разберемся с вашим путем. В начале вашего путешествия в Вальхейм вы увидите, как гигантский ворон держит вашего викинга в своих когтях.Идут бурные споры о личности этого ворона:Даже если это не похоже, ворон в начале игры действительно Валькирия. Их внешний вид основан на рассказах о «женщинах-мечницах», которые меняют форму.
Источник: PC Games Он Мунин: ошибается. Брат Хьюгина, вороний, был бы неестественно высоким и к тому же имел женское телосложение. Не подходит Мунину и внешний вид ворона. Вы узнаете больше о двух воронах Хугине и Мунине позже в тексте.
Он «Вальравн»: Неправильно. В сети все чаще ходят слухи, что ваша таинственная транспортная возможность — это так называемый «Вальравн»; более старая датская версия Валькирий. Все это вымышлено, потому что Вальравны действительно существуют в мифологии — они просто не имеют ничего общего с транспортировкой мертвых. Валравн создается, когда ворон ест плоть могущественных павших воинов, а затем развивает человеческий интеллект и магические способности. Отсюда его название: Valravn означает, как теперь могут понять внимательные читатели, «ворон павших».Существуют и другие легенды о животных, наполовину воронах и наполовину волках, а также о воронах, которые пьют кровь детей и превращаются в рыцарей. Рыцарь? Вы прочитали правильно: история Вальравна восходит к 1800-му веку и поэтому исключена.
Рекомендуемое редакционное содержимое Здесь вы найдете внешний контент с [ПЛАТФОРМЫ]. Для защиты ваших личных данных внешние интеграции отображаются только в том случае, если вы подтвердите это, нажав «Загрузить весь внешний контент»: Загрузить весь внешний контент Я согласен на отображение внешнего контента.Это означает, что личные данные передаются на сторонние платформы. Узнайте больше о нашей политике конфиденциальности. Внешний контент Подробнее об этом читайте в нашей декларации о защите данных. Она валькирия: верно. Существо, которое переносит вас в Вальхейм в начале игры, — это Валькирия. Также написано «Валькира» и состоит из слов «Валр» и «Кьоса», этот термин означает «избиратель павших» и относится к «женщинам-мечникам Одина». Каждый раз, когда бушует битва, валькирии решают, кто победит, а кто проиграет — проигравший ожидает высшей чести сражаться в качестве одного из Эйнхерий в конце Рагнарока.Женская форма ворона, золотые украшения и особенно окровавленные крылья и когти — все указывает на Валькирию.
Если вам интересно, почему нас тащит в Вальхейм жуткий гибрид человека и ворона и где в бездну остаются обещанные красивые мечницы: согласно легенде, валькирий не только часто можно увидеть в компании воронов, но и известно, что они превращаются в воронов, лебедей или лошадей. Вариант с вороном был выбран в Вальхейме, потому что все указывает на то, что вы имеете дело с особенно неприятным аспектом Одина: «кормушка для ворона».»
Мифологический триллер Cedar Point — The Hub
Какой подросток не любит острые ощущения? Тот, который заставляет ваше сердце биться чаще, когда вы погружаетесь более чем на 200 футов; тот, который переворачивает вас вверх ногами, пока ваш живот не скручивается и не скручивается; тот, который заставляет вас кричать, пока вы не остановитесь? Что ж, пристегнитесь и держитесь, потому что самая большая в мире захватывающая поездка на горках приближается к вам по соседству!
9 сентября, -го, , парк развлечений Cedar Point, расположенный в Сандаски, штат Огайо, объявил о выпуске новейших американских горок Valravn , названных в честь датского смертоносного ворона.История имени довольно интересна. Согласно источнику в Википедии: «В датском фольклоре, записанном в конце 1800-х годов, когда король или вождь был убит в битве, но не найден и похоронен, вороны пришли и съели его. Вороны стали valravne . valravne , которые съели сердце короля, приобрели человеческие знания и могли совершать великие злодеяния, могли сбивать людей с пути, обладали сверхчеловеческими способностями и были ужасными животными ». И если оно соответствует своему названию, эта горка должна оказаться ужасным, захватывающим животным.
Согласно интернет-источникам, Valravn будет самой высокой, самой быстрой и самой длинной «горкой для дайвинга» в мире, сбрасывая своих всадников с обрыва под углом 90 градусов. Каботажное судно будет возвышаться на 223 фута над горизонтом Сидар-Пойнт и будет двигаться со скоростью 75 миль в час на 3 415 футах пути. Горки не похожи ни на что, что когда-либо видели в этом районе.
Гости будут рассажены по восемь человек в 24-х пассажирских поездах без пола. Правильно, бесполые ребята! Это будут одни из самых больших поездов на всех горках вокруг, и они будут включать в себя новые удобные ограничители жилета, подобные тем, которые можно найти на Cedar Point Gatekeeper , которые были первыми горками такого типа.Когда гонщики достигают пика массивной конструкции Вальравна, они делают медленный поворот и садятся на первые 90 градусов падения Вальравна. Отсюда и появился термин «горки для дайвинга». После того, как гости продержались над первым спуском в течение примерно 4 секунд с тяжелым бешеным ритмом, их отпускают и преодолевают препятствиями остальную часть поездки на горках, которая включает в себя большую петлю, второй перепад высот на 131 фут, петлю для ныряния и ноль на 270 градусов. -g roll, и горка эфирного времени. Поездка будет представлена обновленными воротами пристани для яхт.Этот вход будет чем-то олицетворять главный вход в парк с Valravn , парящим над воротами пристани, как и его родственная горка, Gatekeeper , мифологическая птица которой летает над парадными воротами парка.
Valravn и Cedar Point установят 10 мировых рекордов, когда откроется Valravn в мае 2016 года. Этот костер побьет все следующие мировые рекорды, сделав его: 1.) самой высокой горкой для дайвинга (223 фута), 2 .) самые быстрые горки для дайвинга (75 миль в час), 3.) самая длинная горка для дайвинга (3415 футов), 4.) наибольшее количество инверсий на горках для дайвинга (3), 5.) самое длинное падение на горках для дайвинга (214 футов), 6.) самая высокая инверсия на горках для дайвинга (165 футов). .)
А с открытием Valravn , Cedar Point теперь будет включать: 7.) большинство американских горок длиной более 200 футов в одном парке развлечений (5), 8.) большинство аттракционов в одном парке развлечений (72), 9.) большинство стальных американских горок в одном парке развлечений (52 125 футов / 9,9 миль), 10.) большинство американских горок в одном парке развлечений (60 110 футов./ 11,4 миль). Cedar Point всегда стремится представить новый аттракцион, который побьет мировой рекорд… Или 10!
Valravn станут восемнадцатыми американскими горками Cedar Point, которые дополнят и без того впечатляющий модельный ряд. Valravn разработан швейцарским производителем B&M (Bolliger & Mabillard), который спроектировал еще три подстаканника в парке: Raptor , Rougarou и Gatekeeper . Valravn станут сотыми американскими горками производства B&M.Все их подстаканники работают и сегодня, что говорит о том, что они выдержали испытание временем. B&M известна тем, что предлагает одни из самых плавных американских горок в отрасли, а также производит надежные и инновационные конструкции, и эти горки не должны быть исключением.
Так что сохраните дату в мае и будьте готовы насладиться острыми ощущениями на всю жизнь. Если вы любите горки, вы не можете пропустить это.
Источники:
- Википедия
- http: // метро.co.uk/2015/09/15/when-this-roller-coaster-opens-it-will-smash-ten-world-records-5392403/
Валравн — Бог иллюзий — ᚺᛖᛚᚨᛋ — Hellblade: Senua’s Sacrifice Прохождение и руководство
ᚹᚨᛚᚲ ᚦᚱᛟᚢᚷᚺ
Валравн — Бог иллюзий — ᚺᛖᛚᚨᛋ
Враги, с которыми вы столкнетесь в боевых секциях, будут различаться в зависимости от того, в каком порядке вы выполняете здесь миссии.Если вы выполните Вальравн перед Суртом, вы столкнетесь здесь только с врагами-мечами, а на пути к битве с Суртом вы столкнетесь с более сложными врагами. Если вы сделаете Сурт первым, вы столкнетесь с врагами-мечами на пути к Сурту и более сложными врагами, ведущими к Вальравну. Вы получаете доступ к своей способности сосредоточения, когда сражаетесь с первым из этих двух боссов, поэтому какой бы порядок вы ни выбрали, у вас будет способность сосредоточения, чтобы помочь вам справиться с более сильными врагами во второй части, которую вы берете на себя, пока вы фактически закончите один раздел, прежде чем переходить ко второму.
Если вы пройдете часть пути на одном участке, а затем уйдете и перейдете к другому участку, у вас все равно появятся более сильные враги для этого участка, но у вас еще не будет вашей способности сосредотачиваться, чтобы помочь вам справиться с ними.
Я рекомендую сначала пройти Вальравн из соображений истории, хотя Сурт — более легкий бой с боссом.
Видео прохождение (ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ — СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ) | |
---|---|
0:50 — 1-й Лорестон 1:45 — 1-я дверь иллюзии Валравна 3:29 — 1-й бой 4:55 — 1-я печать ворона 6:35 — 2-я печать ворона 8:12 — 2-й камень знания 12:20 — 2-й бой | 13:58 — 3-й камень знания 14:50 — 4-й камень знания 16:57 — 3-й камень знания 19:47 — 5-й камень знания 25:06 — 4-й знак Ворона 30:17 — Валравн 39:08 — Финальный бой |
Подойдите к двери с символом Вальравна, чтобы начать секцию Вальравна.Дверь откроется автоматически, когда вы подойдете.
Пройдите через дверь. Продолжайте идти вперед, пока не увидите впереди небольшой туннель через гору. Прежде чем пройти, _ Lorestone __ 1/5 _ можно найти в каменных руинах справа от туннеля.
Пройдите вперед через туннель, и вы попадете в область, где печать Вальравна находится на каменной двери вдоль скалы. Сосредоточьтесь на печати с помощью R2, чтобы активировать загадку.
Продолжайте движение по дорожке, и вы найдете деревянный разводной мост, который поднимается и удерживается на месте металлической застежкой. Нажмите, чтобы взаимодействовать с ним, и нажмите на мост, чтобы он встал на место.
Через мост вы найдете круглое кольцо из палочек и сорняков. Если вы посмотрите через кольцо на каменную стену, вы увидите, что дверь с печатью Вальравна исчезнет. Пройдите через кольцо, чтобы каменная стена исчезла, затем продолжайте движение через недавно обнаруженный туннель.Вы можете спрыгнуть со скалы перед рингом, чтобы иметь время вернуться через мост.
Пройдите через туннель, а затем поднимитесь по каменной лестнице, где вы подниметесь по лестнице наверху. На вершине туманно и плохо видно, но идти можно только в одном направлении. В конце концов вы подойдете к большой деревянной двери, которую сможете сразу же открыть.
Здесь повсюду движущиеся тени. Обычно это показатель того, что на вас нападут.
После входа в дверь поверните налево. Есть еще одна деревянная дверь, похожая на первую. Когда вы попытаетесь открыть эту дверь, на вас нападут враги.
Если вы выполняете раздел Валравн перед разделом Сурт, этот бой будет состоять из 6 мечников , которые будут появляться по одному. Когда вы победите одного, сразу же появится другой, чтобы занять его место.
Это идеальное место для отработки боевых действий в игре. Эта большая группа слабых врагов, которые появляются все по очереди, дает вам множество возможностей опробовать различные комбинации и привыкнуть к боевому управлению.После того, как вы победите 5 врагов, просто поставьте игру на паузу и выберите Выход в главное меню . После перезапуска все 6 врагов снова будут готовы к битве. Если вы хотите принять дополнительные меры предосторожности, вы можете сделать резервную копию своего сохранения на флеш-накопитель, чтобы, если вы случайно убили этого последнего врага, вы могли просто перезагрузить свое старое сохранение. Как только вы убьете последнего врага в группе, игра сохранится.
Если вы сначала прошли раздел Surt, враги, с которыми вы столкнетесь здесь, будут намного сильнее, но у вас будет способность сосредоточиться, чтобы помочь вам позаботиться о них.
Если вы сначала прошли раздел Сурт, вы начнете сражаться с одним мечником
- После того, как вы победите его, вы столкнетесь с двумя фехтовальщиками вместе
- После победы над парой вы столкнетесь с другим фехтовальщиком и булавой владеющий врагом
- После победы над этими двумя вы столкнетесь с еще двумя фехтовальщиками и врагом с булавой
После боя пройдите через дверь. Впереди еще одна дверь, но на ней есть печать Вальравна.Вы не сможете его открыть. Подойдите к двери и сфокусируйтесь с R2, чтобы активировать загадку.
С активированной печатью Валравна вы можете активировать иллюзии, как и раньше с каменной дверью, чтобы пройти через область. Справа от двери есть 2 красных дерева с привязанными к ним различными перьями и костями. Если вы пройдете за деревом, то увидите дыру в стене справа от двери Вальравна. Пройдите между двумя красными деревьями, чтобы сделать дыру в стене постоянной, затем пройдите через дыру и следуйте по тропинке, которая вьется влево.
Дорожка приведет вас на балкон с видом на дверь. Вам нужно будет взобраться на небольшое препятствие, нажав. Как только вы окажетесь на балконе, у вас будет хороший вид на три разные части символа ворона, висящего между балконом и дверью. Встаньте так, чтобы три части символа выстроились в линию, чтобы соответствовать символу Вальравна на двери. Когда вы доберетесь до нужной позиции, сфокусируйтесь с помощью R2, чтобы выровнять Воронов и открыть дверь.
Иногда эти части тюленя Ворона могут быть немного придирчивыми.Я не могу вам дать много советов. Иногда они легко выстраиваются в линию. В других случаях вам нужно просто пройтись и попробовать снова и снова, прежде чем замок щелкнет. Обычно, если у вас возникают проблемы, нужно двигаться вперед и назад, пока вы не найдете нужное положение. Контроллер будет слегка вибрировать, когда вы окажетесь в нужном месте.
Пройдите в дверь и следуйте по тропе вперед. Вскоре вы увидите большое строение с еще одной большой деревянной дверью.Подойдите к двери, чтобы найти еще один символ Вальравна. Сосредоточьтесь на символе, как и раньше, чтобы активировать загадку.
И снова вам нужно найти способ подняться на платформу рядом с центром области, чтобы выровнять висящих воронов в соответствии с символом Вальравна на двери. Как и прежде, очевидного пути к платформе нет. Вам нужно будет искать иллюзии Вальравна, чтобы развиваться. Первая иллюзия находится в левой части области (относительно двери Вальравна). Прогулка между двумя красными деревьями заставит стену за ними исчезнуть, что даст вам доступ к скрытому пути.
Поднимитесь по открывшейся лестнице, затем поверните налево через арку наверху. Следуйте по тропинке, и вы увидите впереди Валрвна. Когда вы подойдете к нему, выяснится, что это иллюзия. Там есть манекен, сделанный из палочек, костей и перьев.
Здесь есть еще один набор полюсов иллюзий. Обойдите столбы к манекену, затем развернитесь и сделайте круг обратно между столбами, и стена, которую вы только что прошли, исчезнет, открывая еще один скрытый путь. Пройдите через двор к дальней стороне.Вы найдете деревянный мост, который перенесет вас через траншею. Когда вы переходите мост, вы снова увидите Вальравна на поляне впереди, и еще раз, когда вы приблизитесь, вы обнаружите, что это всего лишь манекен с иллюзией, делающий его похожим на настоящего Вальравна. Если вы обратите внимание, иллюзорные Вальравны появятся повсюду в остальной части этой области.
Пройдите между двумя красными деревьями за манекеном Вальравна, чтобы увидеть сломанную стену перед каменным фортом, через которую проходит большая деревянная балка.Направляйтесь к стене, и Сенуа автоматически нырнет под лес, чтобы войти в форт. Слева от вас есть две двери, закрытые с этой стороны. Вы можете подойти к дверям и открыть их с помощью.
Здесь спрятан камень знания. Если вас не интересуют Lorestones, вы можете пропустить этот следующий фрагмент и подняться по лестнице в конце форта. Чтобы забрать Камень знаний, убедитесь, что вы открыли дверь, ближайшую к тому месту, где вы вошли в форт, затем вернитесь наружу и вернитесь к манекену Вальравна, который вы прошли снаружи.Снова пройдите между двумя красными деревьями, чтобы отремонтировать стены форта. Теперь вернитесь в форт, в который теперь вы можете войти через дверь, которую вы открыли раньше.
Поднимитесь по каменной лестнице на стороне форта напротив дверей, затем пройдите через большую деревянную балку к стене над дверями. После того, как стены форта отремонтированы, вы можете пройти через стену на возвышенность рядом с фортом, где столб посередине содержит _Lorestone__2 / 5_ .
После того, как вы соберете Камень знаний, вернитесь в каменный форт и поднимитесь по лестнице сзади.На стене вы найдете еще одно деревянное кольцо с иллюзиями. Пройдя через кольцо, вы обнаружите деревянную лестницу, ведущую на деревянную платформу в центре области.
Спуститесь по лестнице и откройте ближайшую к ней дверь, если вы еще этого не сделали. Следуйте по тропинке вперед, пока Сенуа не нырнет под еще одну большую деревянную балку. Это оставит вас у подножия лестницы, которая приведет вас на платформу в центре области. Поднимитесь по лестнице и выровняйте Воронов, как вы делали для последней двери Вальравна.
Пройдите в дверь и следуйте по тропинке. Он приведет вас к большой деревянной двери, запертой с другой стороны. Это центральная крепость Вальравна, но вам придется обойти ее и подойти с другой стороны, чтобы войти. Вы войдете в эту дверь на пути к выходу. Пройдите направо от двери и поднимитесь по небольшому выступу, затем нырните под деревянную балку, чтобы попасть на арену.
Вы, вероятно, заметили, что движущиеся тени снова начали появляться, указывая на новый бой.
Когда вы ищете выход из этой области, на вас нападет еще больше врагов.
Если вы прошли раздел Валравна до Сурта, в этом бою вы встретитесь с 5 мечниками.
- Первые два появятся по очереди.
- После того, как вы убьете второго врага, еще двое появятся вместе.
- Когда вы убьете одного из них, появится последний враг.
Сразиться с несколькими врагами одновременно намного сложнее, чем сражаться с ними по одному.Будьте осторожны, чтобы всегда знать, где находится каждый враг, прежде чем атаковать, затем бегите, когда берег свободен, и нанесите пару ударов по врагу, прежде чем броситься назад от опасности.
Если вы сначала прошли раздел Сурта, это будет гораздо более трудный бой. Вы столкнетесь с двумя фехтовальщиками, двумя противниками-булавами и двумя щитами.
- Вы начнете сражаться с одним мечником и одним противником Щита
- После того, как вы убьете одного из этих врагов, появится враг, владеющий Булавой
- После того, как вы убьете одного из этих двух врагов, появится другой мечник
- После того, как вы убьете два оставшихся врага, еще один противник Булавы и еще один противник Щита появляются вместе.
После боя идите вверх по тропинке вправо от того места, где вы вошли. Вы можете либо подняться по тропинке рядом с тем местом, где вы вошли, либо взобраться на небольшой выступ чуть левее оттуда. . В любом случае, над этим выступом вы найдете резной деревянный столб, торчащий из земли с _Lorestone__3 / 5_ на нем.
Продолжайте движение по внешней стороне арены. Укрыться под резным каменным столбом, лежащим боком, затем спрыгнуть с обрыва справа.Вы не можете вернуться этим путем, но вы сможете вернуться назад после победы над Вальравном, если вам по какой-то причине понадобится.
Продвигайтесь вперед по тропе. Ищите место, где тропа разветвляется направо, прямо перед разрушенным каменным зданием. Идите по тропинке направо, которая огибает тот путь, которым вы пришли. В конце этого пути вы найдете _Lorestone__4 / 5_ .
Вернитесь туда, где путь разделяется, и продолжайте движение.Путь проходит по траншее, которое пересекает всю территорию. Следуйте по тропинке, пока она не выйдет из траншеи, затем поверните налево и доберитесь до большой двери Вальравна в здании в центре. Вам нужно будет пройти под высокой деревянной аркой, спуститься по лестнице, а затем подняться по другой лестнице, чтобы добраться до двери. Но это прямой выстрел с того места, где вы вышли из окопа.
Вам нужно сосредоточиться на двери, чтобы активировать печать Валравна, прежде чем вы сможете что-либо сделать. Здесь по всему лесу висят символы Ворона.Вам нужно найти три, которые вы можете выровнять в поле зрения над дверью, как и в предыдущих головоломках. В этом случае, однако, препятствие просто в том, что существует так много символов Ворона, что трудно найти три, которые вам нужны. Вы можете пропустить всю область и все ее головоломки, просто подойдя к месту, где вы можете выстроить в ряд Воронов, и сосредоточившись на двери.
Правильный способ пройти область — это пройти к двум деревянным кружкам иллюзий вверху слева и справа от области.Каждый из деревянных кругов, через которые вы пройдете, уничтожит половину ложных воронов, слоняющихся по лесу. Пройдя оба круга, останется только 3 Вороны, что упростит вам поиск места, чтобы выровнять их и открыть дверь. Конечно, в этом районе есть еще один скрытый камень знания, который вы можете подобрать по пути.
Я начну с того, что закрою круг на стене слева (слева, если смотреть от печати Вальравна).
Спуститесь по лестнице от двери, мимо двух горящих жаровен и поверните налево.Найдите два красных иллюзорных дерева рядом со сломанным деревянным мостом. Вы могли ожидать, что иллюзия исправит мост, но это не так. Вместо этого, проходя между деревьями, вы разместите большую деревянную балку через траншею немного дальше от сломанного моста.
Пройдите между деревьями, затем пройдите вперед и налево, где вы найдете небольшой выступ, по которому вы можете подняться, чтобы добраться до места с лучом. Выступ достаточно мал, что простое движение к нему заставит Сенуа взобраться на него.Пройдите через балку на другую сторону.
Отсюда, если вы хотите пропустить остальную часть этой области, вы можете добраться до места, где вы выстраиваете воронов. Это рядом с небольшой лужей в центре области, рядом с пятном, отмеченным белой краской, где вы можете спрыгнуть обратно в траншею.
В противном случае ищите небольшую лестницу, которая огибает каменную башню в задней части помещения. Поднимитесь по лестнице, а затем следуйте вокруг башни, пока не найдете лестницу напротив башни, которую вы можете использовать, чтобы подняться на другой уровень.Наверху этой лестницы вы найдете первый деревянный круг. Пройдите по кругу, и примерно половина Воронов, висящих в лесу, исчезнет.
Вернитесь к основанию башни. Когда вы достигнете нижней части лестницы у основания башни, прямо перед вами вы увидите деревянный подъемный мост. Идите к подъемному мосту и нажмите, чтобы опустить мост. Переходить мост.
С другой стороны есть еще одна траншея с еще одним сломанным деревянным мостом и рядом еще одна группа красных иллюзийных деревьев.На этот раз прохождение через деревья иллюзий на самом деле исправляет мост, как вы, вероятно, ожидали от последнего набора. Пройдите между деревьями и перейдите по недавно установленному мосту.
На другой стороне моста есть каменный форт с единственной дверью сбоку. С другой стороны дверь заперта, других входов нет. Повернитесь направо и найдите еще один подъемный мост. Взаимодействуйте с мостом, чтобы опустить его, и переходите на другую сторону.
Здесь вы найдете еще одно деревянное кольцо-иллюзию.Посмотрите через кольцо в сторону каменного форта, и вы обнаружите дыру в стене. Пройдите через кольцо, вернитесь через мост к каменному форту и войдите через дыру в стене.
~
В дальнем углу этого форта есть небольшая дыра в стене. Двигайтесь к дыре, и Сенуа нырнет под нее. Внутри вы найдете небольшую поляну с резным деревянным столбом с _Lorestone__5 / 5_ на нем.
Есть деревянная лестница, которая ведет к стенам позади форта, но чтобы добраться до кольца иллюзий, вам нужно пройти через стену, в которой теперь есть гигантская дыра.
Откройте запертую дверь и выходите наружу, затем поверните налево и вернитесь через мост к кольцу иллюзий, которое вы использовали, чтобы открыть дыру в стене. Снова пройдите через кольцо лицом к крепости, и стена снова будет закреплена.
Вернитесь в крепость и войдите через открытую дверь сбоку. Поднимитесь по лестнице и лестнице вдоль задней части крепости, чтобы добраться до вершины стен. Идите вдоль стен, пока не дойдете до кольца иллюзий на дальней стороне.Прохождение через это кольцо уничтожит остальных ложных воронов, слоняющихся по лесу, оставив только 3 воронов, которые вам нужны, чтобы разблокировать печать на двери.
Спуститесь по лестнице внутрь форта. Выйдя за дверь, идите прямо и пересеките мост, затем продолжайте движение и перейдите по второму мосту на другую сторону области, рядом с башней, где вы нашли первое кольцо иллюзий. Поверните налево, когда пересечете второй мост, и вы увидите трех оставшихся воронов.Выровняйте Воронов с символом на двери и сосредоточьтесь, чтобы открыть дверь.
Слева от вас будет область с белой краской, где вы можете спрыгнуть в овраг. Спрыгните и поверните направо, и вы сможете пройти прямо к двери.
Есть еще одни врата иллюзии рядом с тем местом, где вы получили первый из двух камней знания в этой области. Я не уверен, в чем смысл этих ворот. Если вы вернетесь к этим воротам, пара Воронов исчезнет, но этого будет недостаточно, чтобы вам не пришлось делать оба кольца иллюзий, чтобы уничтожить ненужных Воронов, и все ненужные Вороны исчезнут, когда вы используйте два кольца, так что эти ворота кажутся совершенно ненужными.Если кто-нибудь знает, какой цели он служит, я хотел бы услышать об этом.
Вы окажетесь в крепости в самом сердце лесов Вальравна. Остается разблокировать еще одну печать Вальравна на двери в задней части крепости. Это большая деревянная дверь, которая была закрыта изнутри, через которую вы прошли по пути сюда. Начните с активации печати Вальравна, подойдя к двери и сфокусировавшись на ней.
Справа от двери есть место, где есть дыра в каменной стене, которая огибает территорию.На земле лежит деревянная балка. Перепрыгивайте через деревянную балку, где вы найдете лестницу, по которой можно подняться, чтобы добраться до высокой каменной башни. Здесь есть кольцо иллюзий Вальравна. Трудно понять, какая разница в этом кольце. Он создает большую ветку дерева, которую вы можете использовать, чтобы подняться на другой участок. Пройдите через кольцо, двигаясь к центру области, а затем снова спуститесь по лестнице и вернитесь в центральную область.
Поверните налево, когда вы вернетесь на главную арену, и вы найдете небольшую каменную лестницу.Поднимитесь по лестнице и следуйте по короткой тропинке, которая заканчивается небольшой деревянной доской. Теперь, когда вы прошли через кольцо иллюзий, сразу за деревянной доской должна быть большая ветка дерева. Пройдите по ветке дерева и, в конце концов, спуститесь по деревянной балке к другой части башни на другой стороне арены.
Здесь есть еще одна небольшая каменная лестница, по которой можно подняться на башню. Есть кольцо иллюзий. Проходя через кольцо, вы создадите луч прямо перед вами, через который вы можете пройти, чтобы добраться до другой стороны этой области.Поверните направо и спрыгните вниз, и вы приземлитесь прямо рядом с подъемным мостом, с которым вы можете взаимодействовать, чтобы толкнуть его вниз. Пересеките мост и вернитесь к кольцу иллюзий. Пройдите через кольцо снова, и лещ исчезнет, но впереди будет еще одна ветка дерева, по которой вы можете подняться, чтобы достичь высокой точки в центре области.
Спрыгивайте с уступа прямо вперед, снова переходите мост, и ветка дерева будет справа от вас. В конце он становится довольно узким, и вам придется медленно идти по канату.Это приведет вас к большому гнезду. Вороны за дверью находятся слева от вас. Выровняйте их над символом на двери, как и раньше, и вытащите Вальравна.
Valravn
SPOILER FREE BOSSFIGHT VIDEO |
---|
Ключ к этой битве — защита. Вальравн очень быстр. Редко у вас будет много возможностей атаковать его любыми движениями, которые наносят большой урон. Лучшие возможности для нанесения урона — это парирование атак Вальравна.
Чтобы атаковать Валравн наступательными атаками, вам нужно полагаться на Фокус. Повышение фокуса и его использование замедлит Вальравна настолько, что вы сможете выполнить одно или два разрушительных комбо.
Блокирование и уклонение одинаково эффективны для избежания урона от Валравна, но когда вы блокируете, у вас есть возможность получить идеальное парирование по времени, которое затем вы можете дополнить мощными контратаками. Все атаки Вальравна можно заблокировать, и большинство из них можно парировать и контратаковать.В этом бою вы должны отдавать приоритет блокированию, а не уклонению.
Вальравн большую часть времени будет быстро уклоняться от вас, избегая ваших атак. Он также способен парировать ваши атаки, прерывая ваши комбо — хотя он не следует за этим парированием контратакой. Он также часто прыгает или телепортируется от вас. Когда он находится на расстоянии, у него есть множество атак, которые он может использовать.
- У Валравна есть 2 различных анимации атаки в ближнем бою, которые он использует на близком расстоянии. Обе эти атаки делают 2 отдельные атаки.Вы можете блокировать их обычным образом, и вы можете попытаться рассчитать время для парирования и контратаки своих блоков при первой или второй атаке в комбо.
- У Валравна также есть атака криком, которую он может использовать с близкого расстояния. Он не наносит урона, но прерывает ваши атаки. Вальравн обычно не сопровождает это никакими атаками, так что это не имеет большого эффекта, кроме как замедлить бой.
- Когда Валравн находится на расстоянии, он может бросать в вас серпы. Если вы рассчитываете свое парирование против этих дальних атак, вы можете отбросить серпы и поразить ими Вальравна.Он может бросить один серп или два серпа одновременно. Если он бросает два серпа, можно парировать оба серпа и отбросить их оба обратно в него, если вы будете быстры, но обычно лучше просто быть счастливым, отбросив один назад и заблокировав другой.
- У Валравна также есть прыжковая атака, которую он может использовать, чтобы сократить дистанцию. Это мощная атака. Вы можете заблокировать его, но не можете парировать его этим мечом. Атака сбивает вас с ног, если вы блокируете, но не повредит вам. Это единственная атака Валравна, которую вы не можете контратаковать.
- Наконец, Валравн совершает торпедную атаку, когда он парит в воздухе, а затем стреляет через экран в вашу сторону. Вы можете заблокировать эту атаку. Если вы рассчитываете время для этой атаки, вы сбиваете Вальравна с ног, оставляя его уязвимым для длительной комбо-атаки. Если у вас не будет правильного времени парирования, вы будете сбиты с толку, но не получите урона. Ключом к выбору времени для этой атаки является понимание того, что пока вы начинаете блокировать после того, как Вальравн начинает двигаться к вам, вы будете парировать его и сбить с ног.
Когда Вальравн окажется на земле, не используйте против него сильные атаки. Одна сильная атака или пинок снова поднимет его на ноги. Если вы используете только легкие атаки, вы обычно можете получить на него две полные комбо легкой атаки (,,,), прежде чем он выздоровеет.
Помимо этих атак, есть еще пара других соображений. Получив определенное количество повреждений, Валравн телепортируется прочь и призовет мечников, чтобы сразиться с вами. Он делает это дважды во время боя.В первый раз он вызывает одного фехтовальщика, а когда вы его убиваете, появляются еще два фехтовальщика. Во второй раз он призывает двух мечников, и когда вы убьете их обоих, одновременно появятся еще три мечника. Эти мечники не застрахованы от эффектов вашего Фокуса. Вы можете сосредоточиться, чтобы замедлить их, чтобы вы могли направить комбо на одного и не дать другим прервать ваше комбо атаками.
После второго призыва Валравна мечников, когда он вернется, он будет окутан Тенью.Как и мечники, с которыми вы столкнулись ранее у двери Хелы, вы не можете нанести урон врагу, скрытому в тени. Я знаю два способа избавиться от этой тени. Вы можете использовать фокус, или вы можете отбросить одну из атак снарядов Вальравна, которая рассеет тени и вернет его в нормальное состояние. Если вы не в фокусе, вы очень быстро сконцентрируетесь, уклоняясь или блокируя атаки врага, скрытого в тени, поэтому очень легко создать заряд сосредоточения, чтобы рассеять эти тени. Если бой затягивается достаточно долго, Валравн иногда может возобновить этот теневой эффект, поэтому вам, возможно, придется рассеивать его несколько раз.
Интересно, что Вальравн вовсе не из скандинавской мифологии. Вальравн происходит из датского фольклора. Вальравн — это не конкретный человек, а тип мистического сказочного существа, вроде спрайта или пикси. В датском фольклоре Валравн — это ворон, который превратился в злое мистическое существо после того, как съел труп короля, который был убит и оставлен на поле битвы.
Это иллюстрирует интересную мешанину знаний, накопленных Друтом из разных стран, и то, как все его рассказы о скандинавской мифологии переплелись с другими мифами и легендами в сознании Сенуа.
После боя вам нужно пройти весь путь обратно через территорию Вальравна к двери Хелы. Это немного короче, чем по дороге, потому что вы можете выйти через черный ход, который ведет к двери Хелы. Если вы новичок в игре, это может немного сбивать с толку, в каком направлении вам следует двигаться. По обеим сторонам крепости есть двери. Если вы не знаете, через какую дверь выйти из форта, они обе приведут вас обратно к двери Хелы, но самый быстрый путь — через дверь, перед которой нет лестницы.
На обратном пути вы увидите каменное лицо, высеченное в скале, прямо перед лестницей. Если вы сосредоточитесь на этом лице с помощью R2, вы получите небольшое взаимодействие с Галиной — матерью Сенуа. Это необязательное взаимодействие. Вы ничего не получите от этих взаимодействий, кроме сюжетных элементов. Если вам интересно — нет, на вашем пути в этот район его не было. Если вы присмотритесь, в других частях игры есть еще пара таких лиц, высеченных в скале.
Если вы прошли раздел Вальравна до Сурта, вам придется столкнуться с другим боем, когда вы вернетесь к двери Хелы. Этот бой вводит новые типы врагов, врагов, владеющих булавой, и врагов, владеющих булавой и щитом.
Враги, владеющие булавой, немного более выносливы, чем враги-мечи, с которыми вы столкнулись до сих пор. У них все одинаковые атаки, но они не могут заблокировать. Они все еще могут уклоняться от атак, как мечник. Они получают больше урона, чтобы побеждать, и легкие атаки обычно не ошеломляют их, если они уже не ошеломлены предыдущей атакой.Обычно вы захотите начать с ошеломления их ударной атакой с разбега, чтобы вывести их из равновесия, прежде чем начинать комбо.
Mace and Shield — враги еще сложнее. Они будут блокировать любую направленную на них атаку, кроме атак рукопашного боя. Чтобы нанести урон врагу, владеющему щитом, вам придется либо уклоняться от его атак слева от вас, подальше от его щита, а затем атаковать его уязвимую правую сторону от его щита, либо вам придется начать с рукопашная атака ногой, чтобы отбить их щит, а затем выполнить несколько атак.Враги, защищающие щит, могут парировать, но не могут уклоняться так, как это могут делать враги, использующие мечи и булавы. Они также самые медленные из всех врагов.
- В этом бою вы столкнетесь с одним врагом Булавой.
- После того, как он будет побежден, враг-булава и враг-меч появятся вместе.
- Как только вы победите этих двоих, появятся три врага-меча.
- После того, как вы победите всех трех врагов-мечей, вашим последним противником станет единственный враг-щит.
Этот бой происходит в конце раздела Валравн или Сурта — в зависимости от того, что вы сделали первым, и служит для представления новых типов врагов, которые затем начнут появляться во втором из двух разделов, с которыми вы беретесь. .
Cedar Point — Американские горки Америка
Представьте, что вы впервые едете на Сидар-Пойнт. Вы едете по скоростной автомагистрали, ведущей в парк, и вдали вы видите это. Небоскребы, леденящие кровь, душераздирающие высоты гигантских и многослойных горок, таких как Millennium Force и Top Thrill Dragster. Адреналин уже начинает течь по вашим венам. Затем вы подходите к главному входу и что вы видите? Рекордный синий зверь, который очень плавно крутится над входом в парк.Поистине острые ощущения начинаются у ворот: это GateKeeper.
Разработанный Bollinger & Mabillard (B&M), GateKeeper стал пятым из когда-либо созданных Wing Coaster. GateKeeper стал третьим аттракционом Cedar Point, созданным B&M после перевернутой горки Cedar Point Raptor, построенной в 1994 году, и стоячей горки Cedar Point, Mantis, построенной в 1996 году (Интересный факт: Mantis был недавно отремонтирован и заменен на от стоячих горок до без напольных горок (они также были переименованы в Rougarou).Wing Coaster — это тип стальных американских горок, где пары гонщиков сидят по обе стороны от трассы американских горок, на которой нет ничего выше или ниже гонщиков. Строительство началось в сентябре 2012 года и длилось восемь месяцев. Чтобы создать аттракцион, Cedar Point пришлось прокатиться на двух старых горках, в результате чего количество американских горок в парке сократилось до 16 (теперь 17 с добавлением Valravn, о чем будет рассказано в следующем блоге). Аттракцион открылся 11 мая 2013 года, в самый успешный уик-энд за всю историю парка.GateKeeper побил несколько рекордов. Среди подстаканников Wing Coasters он стал самым длинным и быстрым, имел самое длинное падение и больше всего инверсий. Он также установил новый рекорд по самой высокой инверсии среди всех американских горок в мире, превзойдя Volcano, The Blast Coaster (один из моих личных фаворитов) в сестринском парке Седар-Пойнт, Kings Dominion.
Поездка начинается с подъема на 170-футовый холм, а затем сбрасывает всадников на высоту всего 6 футов над землей с перепадом высоты 164 фута.Падение сразу же переводит всадника в его первую из 6 инверсий, скручивая и поворачивая его обратно в сторону подъема. У подножия холма GateKeeper развивает максимальную скорость 67 миль в час, это самая быстрая горка в своем роде. Всадник испытывает перегрузку около 4 у подножия холма, при этом гонщики чувствуют себя примерно в 4 раза тяжелее! Сразу после падения аттракцион переходит в петлю Иммельмана, которая представляет собой половину полной петли и возвращается в вертикальное положение поворотом.Вскоре после этой петли находится холм верблюжьей спины, который дает всаднику ощущение невесомости или что-то близкое к нему. Затем поезд проходит через высокий бочонок, за которым следуют самые впечатляющие перевороты за всю поездку. Поездка проходит через две замочные скважины, выполняя крен без ускорения, который буквально поворачивает гусеницу на 360 градусов. Затем аттракцион опускается на землю и отправляется в наклонную петлю для ныряния, в которой аттракцион поднимается на холм и возвращается в вертикальное положение в точке переворота.Затем поезд выполняет линейное скручивание, которое прикрепляется к башням с замочной скважиной, прежде чем совершить серию остановок и вернуться на станцию.
Рейтинги этого аттракциона будут основаны на скорости, высоте, уникальности и опыте езды. Это не молниеносная горка, но она самая быстрая в своем роде, поэтому за скорость она получает 8 баллов из 10. Падение могло быть выше, но оно застает гонщиков врасплох необычным падением — 7 из 10. уникальность, таких аттракционов всего 5.Если бы он был единственным и / или первым в своем роде, я бы дал ему 10 из 10, но это не так, поэтому он получает 9 из 10. Что касается впечатлений от езды, это одна из самых плавных поездок. Я когда-либо был на. Он не дергает вас, вы чувствуете себя очень комфортно на протяжении всего пути, поэтому он получает 10 из 10. После суммирования всех этих оценок окончательная оценка этой поездки составляет 8,5 из 10.
Old Vine Zinfandel округа Сонома (2015) — 10 000 птиц
В наше время кажется глупым бояться птиц.Возможно, это обнадеживающая точка зрения, но мне нравится думать, что в наши дни большинство людей достаточно просвещены, чтобы рассматривать даже самую зловещую стаю стервятников, кружащих над их головами, или сову, издающую на мгновение тревожный крик в темном лесу ночью, как не более чем прекрасные живые существа, которые просто живут своей естественной жизнью в дикой природе. *
Нечего бояться: Пейзаж с могилой, гробом и совой Каспара Давида Фридриха.
Но нашим предкам не всегда повезло ценить птиц так, как мы. При наличии достаточного воображения и суеверий некоторые птицы могут быть абсолютно устрашающими — о чем свидетельствует множество жутких птиц, обитающих в самых темных уголках человеческой культуры на протяжении всей истории. Хеллоуин не за горами, поэтому есть немного безобидных забав, которые можно повеселить, потакая игривым суевериям о некоторых из наших пернатых друзей, которые — стоит повторить — обычно доброжелательны и ни в малейшей степени опасны.
Ворон играет множество ролей в фольклоре со всего мира, и по большей части мы зарезервировали многие из самых неприятных ролей в этих историях для этой птицы. Самая большая в мире певчая птица со своим темным соболиным оперением, тревожно похожим на человеческий голосом, хитрым умом и пристрастием к падалью неизменно появляется в нашем коллективном сознании в множестве неприятных обличий: хитрый обманщик, дурное предзнаменование, зловещее предзнаменование. посланник из могилы, незнакомый с виселицей и кладбищем, пожиратель мертвых.Короче говоря, нежеланный memento mori , одетый в черные перья.
Величественный ворон получает плохую репутацию в наших стихах и рассказах — навсегда.
Иллюстрация 19 века Джона Тенниела из издания «Ворон» Эдгара Аллана По.
В соответствии с этим неприятным прецедентом в фольклоре Дании встречается сверхъестественное существо под названием valravn , неземное, жуткое существо, которое традиционно принимает форму ворона.Название означает «ворон убитых» на датском языке, и, согласно традиционным историям и песням этой страны, valravne собираются на полях сражений, чтобы пировать мертвым. Имя «валравн» также напоминает — как вы, возможно, уже догадались — «валькирию», девиц из скандинавской мифологии, которым поручено выбирать, кто будет жить, а кто умирает на войне (древнескандинавское valkyrja буквально означает «избиратель убитых») .
«Что-то гнилое в государстве Дания» — и этот ворон выглядит голодным: ворон — возможно, желающий стать valravn — общается с валькирией на этом изображении Фредерика Сэндиса 19-го века, иллюстрирующем 9-й век. века Древнескандинавская поэма Hrafnsmál («Песня ворона»).(Гравюра на дереве Джозефа Суэйна по оригиналу Сэндиса.)
Вальравне , как говорят, обретают свои злобные сверхъестественные силы от этой трупной трапезы, включая приобретение человеческих знаний, которые когда-то принадлежали телам, которые они потребляют. Некоторые valravne даже становятся оборотнями, и их обычно считают злыми созданиями, любящими всяческие проказы, от подстерегающих путников до терроризирующих детей — или того хуже.
Имя этого сверхъестественного ворона из Дании — маловероятное имя для калифорнийского винодела, но Valravn Wines производит вина в самом сердце винодельческой страны округа Сонома с 2014 года.Этот проект представляет собой небольшое производственное предприятие, созданное людьми, стоящими за Banshee Wines, еще одним лейблом, вдохновленным сверхъестественными способностями. Калифорния находится далеко от Дании, но космополитический ворон обыкновенный ( Corvus corax ) находит дом в обоих местах, как и в большей части северной части мира. И — если верить в такие вещи — понятно, что там, где были вороны, было valravne .
Маловероятная сцена в Калифорнии.Хотя, если подумать, возможно, нет.
Виноградники Вальравна, несомненно, являются домом для еще одной старой легенды — старого винограда сорта Зинфандель. Несмотря на то, что он может похвастаться долгой историей виноделия в Калифорнии до Запрета, репутация винограда Зинфандель в последнее время переживает тяжелые времена из-за «белого цинка», популярного, но очень оклеветанного вина с сахаристым румянцем. Valravn Wines стремится восстановить эту репутацию с помощью крепких красных вин, таких как эта старая виноградная лоза Зинфандель, сделанная из винограда, собранного вручную, выращенного на подрезанных кустами лозах возрастом до 120 лет.
Valravn Old Vine Zinfandel 2015 — темное, кроваво-красное вино, в стекле которого мерцают инкарнадины. В носу легкая цитрусовая нотка с добавлением кедра, перца и аниса, подкрепленных сильным ароматом тушеных ягод. Ароматы черной смородины и граната выделяются среди смеси фруктов, составляющих его свежий и пикантный вкус. Сладковатые оттенки лакрицы и какао оживляют долгое и сухое послевкусие, что делает этот 14,7% -ный алкоголь Valravn Zinfandel опасным для питья.
Если всего этого недостаточно, чтобы порекомендовать бутылку вина Valravn в качестве идеального взрослого угощения на Хэллоуин, помните, что Zinfandel часто называют одним из немногих вин, которое хорошо сочетается с шоколадом.
Хорошего наблюдения за птицами и счастливого питья — и счастливого Хэллоуина!
* Конечно, когда я пишу о страшных птицах, я имею в виду страшных птиц по ночам на кладбищах — я не имею в виду настоящую орнитофобию. Если вы страдаете этим заболеванием, 10,000 Birds, вероятно, последнее место в Интернете, которое вам следует посетить.
Вина Valravn: Старое вино округа Сонома Зинфандель (2015)
Четыре пера из пяти (Отлично).
Валравн Этническая принадлежность в Ваорилии | World Anvil
Молодая женщина с волосами цвета воронова крыла часами сидит, глядя на горизонт, ожидая знамения, которого ей сказали ожидать. Ее серебряные глаза находят то, что ищут среди далеких деревьев, и она улыбается, прежде чем ее форма становится маленькой и похожей на птицу, взмахивая руками в сторону самого расстояния.Вальравны, или Дети Ворона, — оборотни людей, привязанные к земле мертвых и грез, благословленные их покровительницей Запредельной леди способностью видеть нити жизни и смерти, соединяющие каждое живое существо на плане и принимающие форма ее любимых слуг.
Традиции именования
имен вальравнов, помимо своей последней структуры имен, имеют тенденцию делать заметки из древнескандинавских имен.Вот некоторые примеры женских имен Вальравна: Афридр, Аста, Бирна, Дагрун, Валдис, Херджа, Ильмар и Йодис.
имен вальравнов, помимо своей последней структуры имен, имеют тенденцию делать заметки из древнескандинавских имен. Вот некоторые примеры мужских имен Valravn: Anur, Alvardr, Baldrekr, Bjorr, Domarr, Vigsterkr, Falr.
имен вальравнов, помимо своей последней структуры имен, имеют тенденцию делать заметки из древнескандинавских имен.Вот некоторые примеры имен Unisex Valravn: Helgi, Korli, Mael, Stygg.
Фамилии Valravn имеют тенденцию принимать форму отчества, с именем, за которым следует Aep или Aen, чтобы обозначить ребенка, за которым следует имя родителя или известного родственника.
Иногда, когда Вальравн делает что-то примечательное, они заменяют свою фамилию титулом, связанным со своим достижением.Иногда они используют оба имени; такие как Ragneir aen Vadi , который также известен как Ragneir The Hearth Builder или Ragneir Wizardsbane.
Культура
Вальравн состоит из трех основных языковых групп. Обыкновенный, выкованный в стеклянном лесном королевстве как средство распространения дипломатической связи по Ваорилии, берет значительную часть своей грамматики у своего родного Валкрана, как и язык гор Кеш.Этот язык, часто называемый кеш, включает в себя серию коротких кантов, используемых людьми и рейнджерами страны, чтобы отмечать регионы и места как опасные или безопасные, а также для тайных разговоров.
<будет добавлено, подключиться к артикулу стеклянного королевства>
<будет добавлено, по образцам стай птиц, упомянуть предвидение.>
<будет добавлено, сосредоточьтесь на названии и подделке сказок, чтобы магия могла помнить клятвы присягания>
<будет добавлено, включить длинные списки клятв и других памятных идеалов>
<будет добавлено, сосредоточьтесь на мертвых, на верности и на будущем>
<будет добавлено, ссылка на Lady Beyond Creation Myth и различные мифологические фигуры, которые я придумаю.>
Некоторые важные исторические личности, которые оказались Вальравнами, включают:Идеалы
Общество Вальравн предпочитает длинные, замысловато заплетенные и ухоженные волосы, украшенные черными перьями, привязанными к их избранному божеству, или стеклянными бусинами из Стеклянного леса. Они рассматривают интеллект и предусмотрительность как желательные качества, которым помогает их врожденная связь с нитями жизни и смерти в мире, давая им ощущение ближайшего будущего в отражении двойного солнца.
В обществе Вальравна отсутствуют многие гендерные концепции, помимо некоторых функций их структуры именования, а также их религиозной и магической установки. Духовенство Потусторонней леди, как правило, состоит из женщин, большинство из которых слепы по рождению или в результате участия в магическом ритуале, знаменующем их полноправное членство, но это не правило, а просто обычное зрелище.Культура Вальравн считает, что все люди связаны нитью жизни и смерти, которые сплетены вместе, чтобы создать ткань реальности двойного солнца.В романтическом плане они считают, что это проявляется как интерес и любовь. Хотя у них нет особых ритуалов ухаживания, у них есть поговорка. Когда кто-то стремится завязать романтические отношения с другим, о нем часто говорят, что он «следует нитям».
Культура Вальравн считает, что все люди связаны нитью жизни и смерти, которые сплетены вместе, чтобы создать ткань реальности двойного солнца. В отношениях вообще очень мало ритуалов в их культуре, но есть много поговорок, вовлекающих их в их культуру.Одно из таких высказываний — «Нити близко друг к другу» подразумевает, что два человека близки, как люди, так и в великом полотне жизни и смерти.
Вальравн активно присутствует во многих организациях, таких как «Рейнджеры Кеша» или «Рыцари леди Рэйвен в Королевстве Стеклянного леса».