Карта расселения: Палеонтологическая карта расселения человека — Антропогенез.РУ

Содержание

Расселение человека по Земле — карта-презентация

Главная » История человечества

Просмотров 2.3к. Обновлено

Расселение человека

Расселение человека по земле началось около 80 000 лет назад. Это было начало великого пути, в конце которого человек достиг самых отдаленных уголков планеты Земля. Наши далекие предки приспособились к жизни в суровых климатических условиях и победили в конкурентной борьбе с другими видами людей. Расселение человека по Земле привело к возникновению многочисленных человеческих популяций, которые были уже слишком удалены друг от друга, чтобы взаимодействовать между собой. Естественный отбор и приспособляемость привели к возникновению трёх больших человеческих рас — европеоидной, монголоидной и негроидной.
Вашему вниманию представляется карта расселения человека по Земле. На ней мы можем наглядно проследить маршрут движения наших предков по планете. Презентация сопровождается комментариями на русском языке. Скорость смены изображений 12 секунд. Рекомендуем навести курсор на изображение и менять карты с удобной для вас скоростью. И ещё — друзья, я вам очень признателен за «лайки», «репосты» и «нравится». Приятно осознавать, что твой труд оценили положительно.

Презентация



Homo sapiens — самый жизнеспособный вид

Расселение человека

Современный человек — homo sapiens начал заселять Землю около 80 000 лет назад. Нашему виду предшествовало множество предков, которые не дожили до сегодняшнего дня. По мнению подавляющего числа современных исследователей, нашей прародиной является Африка. К фактам, подтверждающим эту теорию прежде всего следует отнести палеонтологические находки на данной территории и данные генетики. Ни на одном другом материке мира, кроме Африки, не было обнаружено останков всех предковых форм современных людей. Наиболее близким видом для наших предков является неандертальский человек. Эти два вида разошлись из общей предковой формы около 500 000 лет назад. Неандертальцы и кроманьонцы (предки современных людей) жили на Земле в одно и то же время, вероятно их племена взаимодействовали между собой, но неандертальцы вымерли несколько десятков тысяч лет назад, а кроманьонцы остались единственным человеческим видом на Земле.
Около 74 000 лет назад на Земле произошло сильнейшее извержение вулкана Тоба в Индонезии. На Земле похолодало на несколько десятилетий. Это масштабное событие привело к вымиранию большого числа видов животных и сильно сократило человеческую популяцию. Около 60 000 лет назад современный человек мигрировал в Азию, а от туда в Австралию, около 40 000 лет назад заселил Европу, а около 35 000 лет назад достиг Берингова пролива, что впоследствии позволило ему проникнуть в Северную Америку. Около 15 000 лет назад наши предки дошли до южной оконечности Южной Америки.

Друзья, если вам понравилась статья, фото или сайт в целом — отметьте нас в любой социальной сети:

Оцените автора

Информационная карта исторического поселения Самары

О проекте

Задача проекта «Карта аварийных домов в Самаре. Дома со статусом ОКН и ЦГФО, риски сноса, фотографии и описания.» — показать жителям Самары, общественникам, архитекторам, энтузиастам сохранения культурного наследия, какие дома из планируемых к расселению и сносу в Самаре находятся под наибольшей угрозой с точки зрения их архитектурной и культурной ценности. Для того чтобы это выяснить, мы (СРОО «За информационное общество») сопоставили списки аварийных домов с реестром ОКН и списком ЦГФО. В списках аварийных домов оказалось более 30 ОКН и, что самое главное, более 130 домов из списка ЦГФО. Они также обладают культурной ценностью и требуют внимания. Кроме того, мы обследовали более 300 домов, предназначенных к сносу, чтобы сохранить их историю для Самары. Результатом стал список из более чем 750 домов, для каждого из которых указан статус (нахождение в программе расселения, реестре ОКН, списке ЦГФО или в нескольких сразу) и предполагаемая судьба — снос или реконструкция (если они известны из данных программы расселения или других источников).

Источники данных

Программа переселения из аварийного жилья

Данные о наличии дома в муниципальной программе переселения граждан из аварийного жилищного фонда взяты из постановлений администрации Самары №252 от 2019 года и №374 от 2021 года. Из версии 2021 года взят список домов и сведения об источнике финансирования расселения, а из версии 2019 года — сведения о дальнейшей судьбе дома (снос или расселение). Эти данные отсутствуют в более свежей версии постановления. Планируемая дата расселения взята из постановления 2021 года. Рекомендуем уточнять эти сведения в департаменте имущества Самары.

Обследование волонтерами (список Ленинского района)

В список для обследования волонтерами СРОО «За информационное общество» вошли более 300 домов в Ленинском районе Самары, признанные аварийными. Часть из них внесена в программу расселения из аварийного жилья, часть нет. Некоторые дома уже расселены и ждут сноса, другие были признаны аварийными после 2017 года и ждут шанса быть внесенными в следующие очереди программы.

Задачей волонтеров была ревизия аварийных домов и уточнение сведений о них. Обследованные дома сфотографированы, в большинстве случаев волонтерам также удалось поговорить с жильцами домов об истории домов.

Список межведомственной комиссии администрации Самары и ВООПиК

Межведомственная комиссия по экстренному обследованию списка предназначенных к сносу домов работала в Самаре в июле-августе 2021 года. Результатом ее работы стало выявлением в списке домов на снос домов, находящихся в охранных зонах ОКН, а также входящих в список ЦГФО. Данные о наличии дома в списке взяты из списка, предоставленного Самарским отделением ВООПиК на 15 июля 2021 года..

Реестр ОКН

Данные о наличии дома в реестре ОКН взяты из реестра, опубликованного на сайте УГО ОКН Самарскеой области на 15 ноября 2021 года. Источник: сайт УГО ОКН Самарской области.

Список ЦГФО

Данные о наличии дома в списке ЦГФО взяты из списка, предоставленного Самарским отделением ВООПиК на 15 ноября 2021 года.

Выбор мест поселения | Национальное географическое общество

1. Проанализируйте факторы, которые могут повлиять на расположение поселения.

Обсудите всем классом заселение студенческого городка. Напишите на доске этот вопрос: Как вы думаете, почему наш город находится здесь? У учащихся будет множество идей, связанных с промышленностью, природными ресурсами, доступом к транспорту, едой, водой и многим другим. Перечислите их идеи под вопросом. Объясните, что они будут изучать факторы, которые обычно учитываются при создании поселения в определенном месте.

 

Подумайте о потребностях людей, которые, вероятно, были при принятии решения о строительстве города 100-200 лет назад, до того, как воздушные и автомобильные путешествия стали обычным явлением. Напишите на доске второй вопрос: Какие факторы учитывались при определении местоположения города в 1800-х годах? Идеи учащихся могут различаться, но могут включать в себя доступ к транспортным маршрутам, таким как реки, железные дороги, автомагистрали, доступность еды и воды и безопасность. Перечислите идеи учащихся на доске и объясните, что учащиеся могут использовать эти идеи, пытаясь определить местонахождение поселений. Предложите учащимся сравнить списки и отметить звездочкой любые факторы, включенные в оба списка.

 

2. Обсудите всем классом одно идеальное местоположение.

Объясните, что обширные поселения в Соединенных Штатах имели место в 1800-х годах. То, как заселялись места, со временем изменилось благодаря новым транспортным технологиям. Скажите учащимся, что они будут анализировать места 1800, 1830, 1860, 1890 и 1910 годов. Они представляют различные типы поселений и изменения в транспорте, которые происходили на протяжении 19 века.

 

Раздайте копию рабочего листа Карта сайта: 1800 каждому учащемуся. Пусть они прочитают заметки, а затем обведут букву в месте, где, по их мнению, скорее всего возникнет поселение. Попросите учащихся написать причины своего выбора.

 

Вовлеките весь класс в обсуждение своего выбора и его причин, моделируя процесс, который они будут использовать позже в малых группах. Объясните, что неправильных ответов не бывает, если учащиеся приводят веские доводы в пользу своего выбора.

 

3. Предложите учащимся самостоятельно рассмотреть три идеальных местоположения площадки.

Раздайте каждому учащемуся три рабочих листа: Карта участка: 1830, Карта участка: 1860 и Карта участка: 1890. Попросите их изучить карты и обвести на каждой карте букву, обозначающую место, где, по их мнению, наиболее вероятно поселение. развивать. Вы можете дать учащимся возможность поставить крестик вместо того, чтобы обводить букву, если они считают, что лучше выбрать другое место.

 

Напомните учащимся, что люди, выбиравшие участки, осознавали важность доступа к транспортным путям и природным ресурсам. Они также считали важным, чтобы условия жизни способствовали здоровью, безопасности и комфорту. Учащиеся могут делать собственные предположения на основе карт в дополнение к предоставленным примечаниям.

 

4.

Попросите учащихся работать в малых группах, чтобы достичь консенсуса и представить свои решения.

Разделите учащихся на небольшие группы и попросите их вместе обратиться к трем картам местности из шага 3. Попросите каждую группу прийти к соглашению о месте, которое она считает лучшим для каждой карты. Объясните, что может потребоваться компромисс, поскольку у учащихся могут быть разные представления о лучших сайтах. Объясните, что каждая группа должна будет защитить свой выбор по сравнению с другими группами.

 

После того, как группы приняли решение, пригласите представителя каждой группы и защитите свой выбор. Проецируйте каждую карту из предоставленной галереи по мере ее обсуждения. Пока группы защищают свой выбор, убедитесь, что учащиеся понимают, что они делают предположения о месте и поселенцах. Информация , а не на картах или в примечаниях может быть столь же важной, как и включенная информация. Спросите: Что такое

, а не , включенное в эти карты? Продумайте список того, что не включено.

 

5. Подведение итогов.

Обсудите всем классом. Спросите:

  • Какие факторы оказывали наибольшее влияние на выбор участка в каждый год?
  • Эти факторы аналогичны факторам, указанным в начале задания (перечислены на доске)? Объяснять.
  • Как течение времени меняет относительную важность каждого из этих факторов?
  • Как изменения в технологии влияют на процесс выбора площадки?
  • Какая дополнительная информация будет полезна при принятии решения по каждой из карт?
  • Какие факторы, по вашему мнению, способствовали превращению поселений в крупные города?

 

6. Предложите учащимся индивидуально проанализировать окончательный сайт.

Распространение рабочего листа Карта сайта: 1910. Предложите учащимся самостоятельно написать абзац о каждом месте, указав факторы, которые делают его хорошим выбором, и факторы, которые делают его плохим выбором. Затем попросите учеников ранжировать места A, B, C и D от первого выбора до последнего выбора для городского поселения. Один дополнительный ранг предоставляется учащимся для включения немаркированного сайта. Попросите их обосновать свои рейтинги; также напомните учащимся, чтобы они убедились, что их обоснования соответствуют транспорту, доступному в 1910 году, а не в настоящее время.

Неформальное оценивание

Проверьте абзацы учащихся для карты сайта: 1910 на предмет идей, синтезированных в ходе обсуждений в классе о плюсах и минусах различных мест для выбора места. Ответы будут разными, но учащиеся должны защищать свои идеи.

Расширение обучения

  • Пусть небольшие группы поработают со своей настольной картой State MapMaker Kit, чтобы проанализировать, почему города развивались там, где они были. Пусть они рассмотрят влияние форм рельефа, таких как реки, береговые линии или горные хребты, на строительство городов, железных дорог и автомагистралей.
    Поручите разным группам взять другой город с карты и собрать информацию с карты, чтобы попытаться выдвинуть гипотезу «почему и где», а затем провести дополнительное исследование для дальнейшего анализа истории поселений в их штате. Попросите каждую группу представить свои выводы, включая то, насколько близки были их первоначальные гипотезы.
  • Столетие назад сборочные конвейеры Генри Форда сделали автомобили обычным явлением, а система автомагистралей между штатами только развивалась. Предложите учащимся изучить, что это означало с точки зрения роста и расположения городов. Попросите их просмотреть базовый слой улиц в National Geographic MapMaker Interactive; увеличьте масштаб, чтобы увидеть межгосударственную систему и города вдоль нее. Обсудите, как были построены автомагистрали, соединяющие портовые города с городами по всей стране.
  • Чтобы помочь учащимся увидеть фактические местоположения поселений, предложите учащимся взглянуть на эти пять мест в Соединенных Штатах: карта 1, карта 2, карта 3, карта 4 и карта 5. Предложите учащимся изучить характеристики базового слоя карты и также просмотрите базовый слой спутникового изображения, чтобы определить, какие из мест действия напоминают каждое из этих современных мест. (Ответы: 1800 [карта 2], 1830 [карта 1], 1860 [карта 5], 1890 [карта 4], 1910 [карта 3]. Примечание: эти примеры мест не полностью совпадают с картами.) Задайте вопрос: Имеет ли смысл поселение, которое вы видите в этих локациях, исходя из того, что вы узнали в упражнении?

Предметы и дисциплины
  • География
  • Социальные исследования
    • История США
Цели обучения

Учащиеся будут:

  • описывают факторы, влияющие на расположение и заселение объектов
  • описывают факторы, влияющие на рост городских территорий
  • описывают, как факторы, влияющие на выбор места и рост города, изменяют свою относительную важность с течением времени
  • принимать групповые решения для оценки и выбора мест поселения
Подход к обучению
  • Обучение для использования
Методы обучения
  • Мозговой штурм
  • Обсуждения
  • Чтение
  • Визуальная инструкция
Сводка навыков

Это задание направлено на следующие навыки:

  • Результаты студентов 21 века
    • Обучение и инновационные навыки
      • Общение и сотрудничество
  • Навыки критического мышления
    • Понимание
  • Географические навыки
    • Анализ географической информации

Связь с национальными стандартами, принципами и практикой

Стандарты учебных программ Национального совета социальных исследований
  • Тема 2: Время, преемственность и перемены
  • Тема 3: Люди, места и окружение
Национальные географические стандарты
  • Стандарт 12: Процессы, закономерности и функции человеческого расселения
  • Стандарт 17: Как применить географию для интерпретации прошлого
  • Стандарт 3: Как анализировать пространственную организацию людей, мест и окружающей среды на поверхности Земли
Общие базовые государственные стандарты английского языка и грамотности
  • Стандарты разговорной речи и аудирования K-5: Понимание и сотрудничество, SL. 5.1
Колледж, карьера и гражданская жизнь (C3) Структура социальных исследований Государственные стандарты
  • Человеческая популяция: пространственные модели и движения: D2.Geo.7.6-8: Объясните, как изменения в транспортных и коммуникационных технологиях влияют на пространственные связи между населенными пунктами и влияют на распространение идей и культурных обычаев.

Что вам понадобится

Материалы, которые вы предоставите
  • Карандаши, ручки
Требуемая технология
  • Доступ в Интернет: Требуется
  • Техническая установка: 1 компьютер на класс, 1 компьютер на пару, проектор
Физическое пространство
  • Класс
Группировка
  • Инструкция для большой группы

Исходная информация

Выбор места для заселения земли всегда зависел от множества факторов, включая близость и доступность необходимых ресурсов. Расположение форм рельефа, таких как реки, горы и заливы, повлияло на то, где были построены города. Достижения в области транспорта, включая эффективное речное путешествие, железные дороги и автомобили, повлияли на заселение и рост городов и поселков в Соединенных Штатах.

 

В 19 веке Соединенные Штаты расширились, включив в себя все 50 штатов, кроме пяти (Оклахома, Нью-Мексико, Аризона, Аляска и Гавайи, все получили статус штатов в 20 веке), и по всей стране были основаны поселения. . Изучение форм рельефа штата и изменений в транспорте помогает понять «почему и где» и что заселение земель не является случайным.

Предыдущие знания

  • Нет

Рекомендуемая предыдущая деятельность

  • Канал Эри

Словарь

Фактор

Существительное

Элемент, способствующий событию или результату.

местоположение

Существительное

положение определенной точки на поверхности Земли.

навыки карты

Существительное

навыки чтения и интерпретации карт, от изучения основных правил использования карт до анализа и понимания карт для достижения целей более высокого порядка.

поселок

Существительное

община или деревня.

поселенец

Существительное

человек, который мигрирует и поселяется в малонаселенной местности.

принятие пространственных решений

Существительное

понимание и решение проблем, основанных на знании отношений между объектами или организмами.

город

Существительное

человеческое поселение больше деревни и меньше города.

Видео

  • Смитсоновский музей американской истории: американцы в движении — видео об истории транспорта

Веб-сайты

  • Teach US History. org: Историческая справка о путешествиях в начале 19 векавек
Наконечники и модификации
Наконечник

Вы можете показать учащимся карты местности и закрыть записи. После того, как учащиеся получат возможность подумать о карте только для каждого из них, сделайте заметки и позвольте учащимся пересмотреть свой выбор.

NISTRON Живые карты поселений в Fallout 4 Nexus

В настоящее время у меня не так много времени для моддинга, поэтому я решил, по крайней мере, завершить и опубликовать некоторые из невыпущенных модов, над которыми я работал.
Это один из них. К сожалению, в нем нет всех наворотов, которые я изначально хотел добавить. Но это работает, и это все же лучше, чем ничего, верно?
Надеюсь, вам понравится и вы нажмете кнопку подтверждения.
Спасибо!

ЧТО ЭТО ?

Обязательный атрибут для строителей Содружества: конструируемые карты, которые 1) показывают все поселения, даже добавленные модами, и 2) все линии снабжения для всех миров ванили/DLC. Следите за своей сетью расчетов и контролируйте все свои мастерские с первого взгляда!

Лампы с цветовой кодировкой сообщают о состоянии каждой мастерской: легко распознают нападения на поселения, нехватку еды и/или воды, недостатки защиты, проблемы со счастьем, пропажу кроватей или даже проблемы с электричеством. Кроме того, подробную информацию о мастерской можно получить непосредственно с карты.

Все карты доступны* в ванильном и спутниковом стиле, с рамкой из анодированного алюминия натурального или черного цвета.
Они не совсем дешевы: вам понадобятся 4 термоядерных элемента и целая куча других компонентов, чтобы построить один.

Включено меню настроек MCM для легкой настройки.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?

Установите ВСЕ необходимые компоненты в соответствии с разделом требований. Нет, без них не заработает, но, скорее всего, у вас уже есть большинство перечисленных модов.
— Установите этот мод (ESLified ESP, не съедает слот заказа загрузки)
— Найдите карты в категории РЕСУРСЫ > ЖИВЫЕ КАРТЫ ПОСЕЛЕНИЯ и создайте их в режиме Мастерской.
— Прибыль!!!

— Вы можете удалить этот мод в любое время.
  Для этого просто удалите его из порядка загрузки и удалите JSON-файл MCM.

— Я настоятельно рекомендую вам также установить мод Workshop Framework, потому что он позволит более точно отслеживать статистику мастерской игры.
 Известно, что ванильная игра искажает эту статистику, что также проявляется на вкладке статистики Pipboy Workshop.
  Поскольку карты получают статистические данные из игры, это поможет получать более точные предостережения/предупреждения/сигналы тревоги от карт.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ…

Цвета ламп мастерской

Темный — мастерская не принадлежит игроку или статус неизвестен повреждено, мастерская Местоположение неверно указано, какая-то другая ошибка…
Немигающий оранжевый — ВНИМАНИЕ: Отсутствие кроватей, недостаточная защита
Мигающий красный (медленно) — ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Счастье < 30%, нехватка воды и/или еды, перегрузка электросети
Мигающий красный (быстро) — ТРЕВОГА: Поселение атаковано, счастье < 25%

Меньшие лампы указывают на поселения во внутренних ячейках.


Индикатор состояния

В правом верхнем углу карты находится индикатор состояния. Что это значит:

— Dark: Не удалось запустить скрипты модов. Вероятно, ошибка установки, журналы Papyrus могут раскрыть дополнительные подробности. Если сомневаетесь, попробуйте ручную установку с 7z.
— Зеленый (горит постоянно): карта работает.
— зеленый (мигает): карта в настоящее время обновляется или обновляется.
 – Красный (горит постоянно): время ожидания операции обновления/обновления истекло. Вы можете повторить попытку обновления или обновления из меню параметров карты.
— красный (мигает): возможно, установка не работает. Проверьте журналы Papyrus и не доверяйте никакому мод-менеджеру.

Взаимодействие с картой

— Активируйте габаритную лампу мастерской, чтобы получить подробную статистику по этой мастерской.
— Активируйте саму карту, чтобы открыть меню параметров карты.
— Вы можете обновить или обновить карту вручную в меню параметров карты.
— Отображение линии снабжения также может быть включено/отключено в меню параметров карты.
— Вы можете изменить масштаб карты в меню параметров карты.
— Дополнительные параметры конфигурации доступны через меню MCM.

Игровые события

Карта автоматически обновится , если мод получит некоторые игровые события. Обновление действительно пересчитывает статистику мастерской и перерисовывает линии снабжения, но не возрождает маркерные лампы мастерской. Игровые события для запуска обновления:

— Выход из режима мастерской
— Начало или завершение атаки на поселение
— Перемещение поселенцев между мастерскими
— Вербовка новых поселенцев в мастерскую
— Игрок назначает или удаляет линии снабжения / снабженцев, пока карта находится в загруженной ячейке
— Поселенцев убивают

A Refresh полностью перерисовывает все маркеры карты (лампы) перед обновлением. Автоматическое обновление выполняется, когда:

— Игрок загружает игру, а карта находится в загруженной ячейке
— Родительская ячейка карты загружается, когда игрок перемещается туда
— Карта масштабируется через меню параметров карты.

Чтобы сохранить системные ресурсы и предотвратить раздувание сохранения, все динамически созданные элементы карты удаляются по мере выгрузки родительской ячейки карты.
Выгруженные карты не обрабатывают игровые события.

Обнаружение атаки на мастерскую

— Интегрируется с системой атак на поселения в оригинальной игре
— Не обнаруживает атаки случайных встреч
— В настоящее время нет поддержки альтернативных решений для атак на поселения

Настройки MCM

— Проверка на перегрузку электросети
  Вычисляет выработку и потребление электроэнергии, выдает ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ, если потребление превышает мощность генератора.
  Может вызывать ложные срабатывания, здесь можно отключить/включить.

— Проверка низкого уровня счастья
  Включить/выключить проверку мастерской на низкий уровень счастья.

— Проверка отсутствия кроватей
  Включить/выключить проверку отсутствия кроватей в мастерской.

— Проверка на нехватку воды и продовольствия
  Включить/выключить проверку мастерской на предмет нехватки воды и/или еды.
 Эта проверка рассчитывает запасы по всем подключенным линиям снабжения с точки зрения проверяемой мастерской.

— Проверка на недостаточную защиту
  Включить/выключить проверку мастерской на недостаточную защиту в соответствии с приведенными ниже настройками.

— Расчеты защиты включают местные запасы
  Если этот параметр включен, еда и вода, хранящиеся в мастерской, будут учитываться при расчете значения мотивации атаки.
 Возможно, вы захотите отключить это при использовании мода BS Defense, в зависимости от ваших настроек BSDefence.

— Значение защиты по отсечению
  Значения защиты поселения выше этого значения никогда не вызовут ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ из-за недостаточной защиты.
 Возможно, вы захотите настроить это при использовании мода BS Defense в зависимости от настроек BSDefence.

— Задержка обновления игрового события
  После получения игрового события скрипты карты задерживают обработку на указанное время.
 Это сделано для предотвращения ложных обновлений при быстром открытии/закрытии режима мастерской, когда сразу несколько поселенцев умирают и т. д.

— Ограничение потоков проверки маркеров
  Ограничьте количество потоков, проверяющих, следует ли отображать определенную зарегистрированную мастерскую на определенной карте, и если да, то где разместить маркер.
  Настройте это значение, если у вас возникают проблемы с загрузкой скриптов, тайм-аутами, дампом стека и т. д. Более низкое значение = меньшая загрузка системы скриптов + более низкая производительность.

— Ограничение потоков обновления мастерской
  Ограничьте количество потоков, которые собирают статистику для мастерских на карте.
  Обратите внимание, что для каждого потока статистики будет создан дополнительный поток для рисования линий снабжения, поэтому количество запущенных потоков будет в два раза больше выбранного числа.
  Настройте это значение, если у вас возникают проблемы с загрузкой сценариев, тайм-аутами, дампом стека и т.  д. Более низкое значение = меньшая загрузка системы сценариями + более низкая производительность.

— Тайм-аут многопоточной активности
  Сценарии карты будут считать обновление/обновление неудачным по истечении заданного количества секунд без какой-либо многопоточной активности.
  Настройте это значение, если у вас возникают проблемы с загрузкой скриптов, тайм-аутами, дампом стека и т. д. Чем выше значение, тем больше период тайм-аута.

DLC Support

— мод поддерживает все ванильные DLC, но не требует их.
— Карты Far Harbor будут доступны, только если у вас установлено DLC Far Harbor.
— Карты Nuka World будут доступны, только если у вас установлено дополнение Nuka World.


Проверка энергосистемы дает ложные срабатывания 

В зависимости от того, как проводка или коммутация подключены, проверка электросети может сообщать о ложных срабатываниях.
По этой причине вы можете отключить проверку в меню MCM.

Другие проверки мастерской дают ложные срабатывания

Общеизвестно, что ванильная игра плохо отслеживает статистику поселений — хорошо известная проблема, которая также проявляется на вкладке мастерской PipBoy.
Поскольку карты поселений запрашивают у игры статистику мастерской, эта проблема также может привести к ложным индикаторам ОСТОРОЖНО/ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ/ТРЕВОГА на ваших картах.
Хотя я настоятельно рекомендую установить мод Workshop Framework, чтобы в конечном итоге устранить многие проблемы, связанные с отслеживанием статистики в игре, этот мод также предоставляет переключатели в меню MCM, поэтому вы можете отключить любые проверки мастерской, которые могут вызвать у вас проблемы.

Вопросы производительности

Этот мод использует сверхмассивную многопоточность Papyrus для быстрого выполнения работы: при установке ванили со всеми DLC и без чрезмерной загрузки фоновых скриптов для создания/полного обновления карты Содружества требуется около 10 секунд. Если у вас установлено множество настраиваемых расчетов или если ваша виртуальная машина сценария сильно загружена из-за другой активности сценария (например, обновление мастерской), обновление и/или обновление может занять значительно больше 10 секунд.

Хотя мод управляется событиями и не представляет постоянной нагрузки для виртуальной машины Papyrus, во время обновлений он создает значительную нагрузку на систему сценариев: маркер карты и т. д.), по мере необходимости размещать маркерные лампы для мастерских на карте. Далее собирается статистика по каждой мастерской, присутствующей на карте. Затем во всех этих мастерских выполняются различные проверки, чтобы определить, есть ли заметная проблема с какой-либо из них. Тем временем наматываются дополнительные нити, чтобы протянуть линии снабжения, исходящие из каждой мастерской (если таковые имеются). Наконец, габаритная лампа каждой мастерской обновляется, чтобы отразить статус мастерской и любые проблемы, которые могли быть обнаружены различными проверками.

Обновления гораздо менее требовательны к производительности, так как нет необходимости создавать и размещать новые габаритные фонари мастерской во время обновления. Создание новых объектов — чрезвычайно дорогостоящая операция. Это буквально единственная причина, по которой обновление занимает не менее 10 секунд, в то время как обновление обычно выполняется за 2 или 3 секунды.

Вы можете контролировать загрузку виртуальной машины Papyrus в меню настроек MCM: Настройте параметры Update/Check Treads Limit; Более низкие значения означают меньшую загрузку скрипта за счет увеличения времени выполнения. Если вы испытываете тайм-ауты, дампы стека или другие проблемы, связанные с производительностью (у вас есть компьютер-картошка, вы используете поселения симов и т. д.), попробуйте уменьшить настройки ограничения потоков в меню MCM и увеличить настройку времени ожидания потоковой активности.

Еще одно: загрузка значков меню сборки в режиме мастерской в ​​первый раз может занять несколько секунд.


Населенный пункт не появляется, что не так?

— Если мастерская поселения правильно зарегистрирована в системе мастерских игры, и если мастерская либо расположена в мировом пространстве карты, либо имеет маркер карты, то она будет отображаться на карте.

— Если мастерская поселения не находится в мировом пространстве (например, в закрытых поселениях) и не имеет маркера карты в мировом пространстве карты, она никогда не появится на этой карте.

— «Поселения», которые не используют систему поселений из базовой игры (переносные мастерские и т. д.), никогда не будут отображаться на карте.

— Когда массив мастерской в ​​вашей игре поврежден, карта не будет работать должным образом.
Повреждение массива мастерской абсолютно *происходит*, если вы удаляете мод поселения, но не откатываете свои сохранения до точки, предшествующей установке этого мода. Вы можете попытаться исправить беспорядок с помощью SKK Workshop Utilities, но, по сути. .. считайте, что ваша игра не подлежит ремонту, поскольку повреждение массива мастерской — не единственная проблема, возникающая в результате удаления модов поселений без отката сохранений.
Если у вас отсутствуют несколько (особенно ванильных) поселений, то, к сожалению, это может быть вашей наиболее вероятной проблемой.

— Простой сломанный мод поселения или дерьмовый порядок загрузки, когда перезаписываются вещи, которые определенно не должны, также могут привести к тому, что карта не будет работать должным образом. Если у вас есть запись «Содружество» в списке мастерских Пип-Боя или если вы не можете настроить линии снабжения или отправить поселенцев в какое-то поселение (поселения), возможно, поэтому.

— Вполне возможно, что я пропустил какую-то странную (нестандартную) конфигурацию маркера карты, которую игра считает допустимой. Если у вас есть конкретное поселение, добавленное модом, которое просто не отображается на карте, но имеет маркер карты на карте Pip-Boy и нормально работает в остальном (линии снабжения, отправка поселенцев, назначение поселенцев и т. д.), пожалуйста, дайте ссылку мод для меня, чтобы я мог изучить и, возможно, обновить сценарии карты.

*ПОМОГИТЕ! СПУТНИКОВАЯ КАРТА СОДРУЖЕСТВА НЕДОСТУПНА!!!!!1!11

К сожалению, создатель спутниковой карты Содружества просто решил не читать мои запросы на разрешение включить текстуру карты.
В итоге не могу раздать текстуры с этим модом. Такой позор.
Но мда… Вы можете создать текстуру самостоятельно за 5 простых шагов!

1) Получить Paint.net. Это бесплатно и работает с текстурами DDS, даже BC7.
2) Загрузите 4K-версию мода Satellite Map от FloorBelow.
3) Извлеките текстуру карты (Textures/Interface/Pip-Boy/Worldmap_d.dds) из архива 7z и откройте ее с помощью paint.net.
4) Обрежьте изображение по оранжевой пунктирной линии, как указано в этом руководстве. Подсказка: используйте сетку на карте для удобства, толстая черная линия + 1 квадрат.
    Очень важно: Убедитесь, что обрезанное изображение имеет размер ровно 2048×2048 пикселей; Измените размер по мере необходимости.
5) Сохраните обрезанное изображение как файл DDS (формат «BC7», сжатие «Fast», метрика ошибок «Perceptual» и отметьте «создать mip-карты»).
    Используйте это имя файла и путь для сохранения: Data\Textures\SettlementMap\Commonwealth.sat.dds

Я знаю, я знаю… Это действительно раздражает, что вам приходится делать это и т. д.
Все еще лучше, если у вас нет спутниковой карты для Содружество вообще… *пожимает плечами*

Ожидаемые результаты после размещения текстуры:

— Если файл текстуры DDS был размещен правильно, мод распознает его, и спутниковая карта Содружества станет доступной в игре на следующем нагрузка.
— Если карта доступна, но рендеринг отключен (лампы размещаются не в тех местах), вероятно, вы неправильно обрезали текстуру.
— Если карта доступна, но игра вылетает при попытке ее построить, скорее всего, вы неправильно обрезали текстуру (должно быть 2048×2048 пикселей).
— Если карта не отображается, возможно, текстура была помещена не в ту папку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *