Крылов и а басня: Басни Крылова: Читать все басни для детей Ивана Андреевича Крылова

Содержание

Басня Крылова - Квартет: читать текст, мораль Ивана Андреевича Крылова

Проказница-Мартышка,
Осёл,
Козёл
Да косолапый Мишка
Затеяли сыграть Квартет.
Достали нот, баса, альта, две скрипки
И сели на лужок под липки,-
Пленять своим искусством свет.
Ударили в смычки, дерут, а толку нет.
«Стой, братцы, стой! — кричит Мартышка. —
Погодите!
Как музыке идти? Ведь вы не так сидите.
Ты с басом, Мишенька, садись против альта,
Я, прима, сяду против вторы;
Тогда пойдет уж музыка не та:
У нас запляшут лес и горы!»
Расселись, начали Квартет;
Он все-таки на лад нейдет.
«Постойте ж, я сыскал секрет?-
Кричит Осел,- мы, верно, уж поладим,
Коль рядом сядем».
Послушались Осла: уселись чинно в ряд;
А все-таки Квартет нейдет на лад.
Вот пуще прежнего пошли у них разборы
И споры,
Кому и как сидеть.
Случилось Соловью на шум их прилететь.
Тут с просьбой все к нему, чтоб их решить сомненье.
«Пожалуй,- говорят,- возьми на час терпенье,
Чтобы Квартет в порядок наш привесть:
И ноты есть у нас, и инструменты есть,
Скажи лишь, как нам сесть!» —
«Чтоб музыкантом быть, так надобно уменье

И уши ваших понежней,-
Им отвечает Соловей,-
А вы, друзья, как ни садитесь;
Всё в музыканты не годитесь».
_____________

«Чтоб музыкантом быть, так надобно уменье
И уши ваших понежней,-
Им отвечает Соловей,-
А вы, друзья, как ни садитесь;
Всё в музыканты не годитесь».

Анализ / мораль басни «Квартет» Крылова

Иван Андреевич Крылов разместил «Квартет» на страницах своих «Новых басен».

Басня написана в 1811 году. Ее автору в эту пору исполнилось 42 года, он продолжает работать в Императорской публичной библиотеке. Его известность как баснописца к тому времени была уже непререкаемой. Размер — разностопный ямб с затейливой рифмовкой, с преобладанием смежной. Ее можно назвать политической сатирой, хотя мораль сей басни – вечная и не связана с сиюминутным контекстом. Считается, что поводом к созданию произведения послужило реформирование Государственного совета, повлекшее за собой разделение на четыре департамента. Члены Совета не сразу освоили новый принцип работы, только в результате споров построили иерархию, удовлетворившую, наконец, всех. Еще одна версия, куда более близкая к занятиям самого И. Крылова – открытие общества «Беседа любителей русского слова», заседавшего обычно в доме Г. Державина. В его рядах также случались обиды по поводу распределения мест. Героев пятеро, самые колоритные из них, пожалуй, Мартышка (проказница) и Осел. Собственно, остальным участникам квартета слова так и не дали. Соловей же здесь – персонаж назидающий, выразитель авторской позиции. Название относится к ансамблю из 4 музыкантов. «Косолапый Мишка»: фольклорный эпитет и вполне себе антропоним (календарное, человеческое имя у животного). «Затеяли сыграть»: порыв был спонтанный. Играть было решено на вдохновении. В перечислительной градации обнаруживают себя известные музыкальные инструменты: бас, альт, скрипка. Концерт подразумевался без входных билетов, впоследствии был возможен и гастрольный тур. Итак, «дерут», а толку нет. Оказывается одного желания и старания недостаточно. Необходимо еще и правильно сесть. Первой об этом догадалась, естественно, Мартышка. Обращение «братцы» — еще один штрих к очеловечиванию героев. Рефрен «стой». Себя она скромно именует «примой» (главной), пересаживает «Мишеньку» и саму себя. «Запляшут лес и горы!»: оптимизм обезьянки перерастает не просто в олицетворение, а в беззастенчивую гиперболу. «На лад нейдет»: нет гармоничного звучания (здесь еще и устаревшая форма глагола). Затем осенило Осла. Он высаживает всех в ряд. Вновь рефрен «нейдет». Началась словесная перепалка. На шум явился Соловей. Звери просят его стать судьей в споре. Соловей милостиво соглашается. И вот его вердикт: надобно уменье и уши ваших понежней. То есть, он не просто отказал им в навыках, опыте, а именно в способностях. Значит, ансамбль изначально был обречен.

Выходит, рассаживание не сделает из них музыкантов. В финале еще и предостережение не браться не за свое дело, трезво оценивать свои таланты.

В «Квартете» И. Крылова современники писателя видели сатиру на злобу дня.

Иван Крылов - Лисица и виноград (Басня): читать стих, текст стихотворения полностью

Голодная кума Лиса залезла в сад,
В нем винограду кисти рделись.
У кумушки глаза и зубы разгорелись;
А кисти сочные как яхонты горят;
Лишь то беда, висят они высоко:

Отколь и как она к ним ни зайдет,
Хоть видит око,
Да зуб неймет.
Пробившись попусту час целой,
Пошла и говорит с досадою: «Ну, что ж!
На взгляд-то он хорош,
Да зелен — ягодки нет зрелой:
Тотчас оскомину набьешь».

Анализ / мораль басни «Лисица и виноград» Крылова

Свою «Лисицу и виноград» Иван Андреевич Крылов разместил на страницах «Драматического вестника».

Басня написана в 1808 году. Ее автору исполнилось 39 лет, он вернулся к государственной службе и был принят в монетный департамент. В этот же период он становится признанным баснописцем. По жанру – нравоучительная басня, по размеру – вольный ямб со смешанной рифмовкой. Мораль басни скрытая, неявная, однако в ходе повествования раскрывается со всей очевидностью: не следует винить обстоятельства, если дело в тебе самом. Также следует признавать порог своих возможностей. Не нужно и по-детски обманывать себя. Чувствуется также, что Лиса рисуется перед потенциальным наблюдателем ситуации, боясь насмешек. «Кума»: крестная мать по отношению к родителям ребенка. В этом определении и желание представить персонаж «не новый», а с историей, со своей социальной ролью. Понятно, что фигура животного – аллегория человеческого характера. Опять, что типично для И. Крылова, вид животного становится его именем. За этим образом стоит и его народное понимание (символ изворотливости, хитрости). Следует признать, что в данной ситуации Лиса не вполне соответствует представлениям о ней, сдается перед препятствиями.

«Залезла в сад»: в такой обтекаемой форме подается желание лисы полакомиться в чужом саду. «Кисти рделись»: то есть, полностью созрели. «Кумушка»: насмешливый уменьшительный суффикс, обыгрывающий тему лисы-крестной. «Глаза и зубы разгорелись»: метафора. «Как яхонты» (корунд; красный – рубин, синий – сапфир): сравнение. Возникшее недоумение насчет притязаний лис на виноград, разрешается просто: едят, да еще как. Собственно, как и все псовые, к которым героиня и относится. Кстати говоря, действие рассказа происходит, видимо, на юге, где плоды успевают созреть. «Они высоко»: устаревшая форма произношения слова, создающая у современного читателя ощущение неточности рифмы. «Отколь»: откуда. «Видит око, да зуб неймет»: крылатое выражение, афоризм. «Око»: глаз. «Неймет»: вышедшая из употребления глагольная форма. Выражение означает близость желаемого, успеха и невозможность его осуществления. Сходное значение у пословицы: близок локоть, да не укусишь. «Пробившись попусту»: промучившись, пытаясь достать плоды. «Час целой»: здесь и числительное для усиления правдоподобия, и вновь утратившая хождение форма слова. «И говорит»: то ли внутренний монолог, то ли речь, произнесенная вслух, на случай, если кто видел бессилие Лисы. Она уверяет себя, что «виноград зелен», отвратителен на вкус и не стоит таких нечеловеческих усилий. «Оскомина»: вяжущий вкус кислого.

Одним из первоисточников бродячего сюжета про лису и виноград служит басня Эзопа.

Иван Крылов - Волк и журавль (Басня): читать стих, текст стихотворения полностью

Что волки жадны, всякий знает:
Волк, евши, никогда
Костей не разбирает.
Зато на одного из них пришла беда!
Он костью чуть не подавился.
Не может Волк ни охнуть, ни вздохнуть;
Пришло хоть ноги протянуть!
По счастью, близко тут Журавль случился.
Вот кой-как знаками стал Волк его манить
И просит горю пособить.

Журавль свой нос по шею
Засунул к Волку в пасть и с трудностью большею

Кость вытащил и стал за труд просить.
«Ты шутишь! — зверь вскричал коварный, —
Тебе за труд? Ах ты, неблагодарный!
А это ничего, что свой ты долгий нос
И с глупой головой из горла цел унес!
Поди ж, приятель, убирайся,
Да берегись: вперед ты мне не попадайся».

Анализ / мораль басни «Волк и журавль» Крылова

С «Волком и журавлем» Иван Андреевич Крылов познакомил читающую публику на страницах своих «Новых басен».

Басня написана приблизительно в 1816 году. Ее автору в эту пору 47 лет, он работает библиотекарем в Императорской публичной библиотеке, систематически печатает новые сборники своих произведений. Общеизвестен кропотливый труд писателя, тщательно отделывавшего каждую басню. Размер – все тот же классический для И. Крылова разностопный ямб со смешанной рифмовкой, где встречаются строки и с перекрестной, и с охватной, и с парной. «Волки жадны» (инверсия): писатель часто использует усеченную форму прилагательного, присущую книжной речи. «Всякий знает»: И. Крылов призывает читателя в свидетели. «Костей не разбирает»: ест все подряд, не оставляя ни клочка от добычи. Но тут герой И. Крылова подавился острой костью. Образ волка в басне вполне соответствует фольклорному. Однако здесь он лишен черты, знакомой всем по сказкам: глупости, простодушия. Среди анималистических персонажей И. Крылова он занимает одно из первых мест по упоминанию. «Ни охнуть, ни вздохнуть»: глаголы, являющиеся синонимами, даны в перечислительной градации. «Пришло хоть»: недосказанность, пропущено слово «время». Идиома «протянуть ноги» имеет значение «умереть». «По счастью»: сейчас бы употребили предлог «к». Появляется второй персонаж, Журавль. «Знаками стал Волк его манить»: жестами. «Горю пособить»: помочь. Как завзятый доктор, птица длинным клювом вытаскивает кость. Устаревшая форма слова помогла писателю из неточной сделать точную рифму: шею-большею. «За труд просить»: вознаграждение. Волк взбешен: ты шутишь! В этой строке ему присвоен эпитет «коварный», хотя и не совсем заслуженно. Ведь в баснях с похожим сюжетом, где фигурирует вероломная змея, сердобольность прохожего оборачивается его гибелью.

Так что Журавль, по сути, еще легко отделался. Зверь титулует птицу «неблагодарной». Видимо, к Волку после извлечения кости из пасти вернулась способность к сарказму. Он напоминает, что глупая птичья голова, побывав в волчьей глотке, осталась цела – чего же еще?! В финале он бранит Журавля, фамильярно величая его «приятелем»: убирайся, вперед не попадайся. Нахальство зверя велико, но его характер был известен Журавлю. Также обычно не принято обращать внимание на тот факт, что доброе дело совершено из корыстных побуждений. Так что ситуацию можно считать разрешившейся благополучно для обеих сторон. Несколько риторических восклицаний. Эпитеты: долгий, глупую. Мораль читатель должен вывести сам: от жадного не жди благодарности, не проси награды за доброе дело и довольствуйся чистой совестью.

«Волк и журавль» И. Крылова – басня о человеческой неблагодарности.

Мартышка и очки - Басня Крылова: текст, читать мораль стиха Ивана Крылова

Мартышка к старости слаба глазами стала;
А у людей она слыхала,
Что это зло еще не так большой руки:
Лишь стоит завести Очки.
Очков с полдюжины себе она достала;
Вертит Очками так и сяк:
То к темю их прижмет, то их на хвост нанижет,

То их понюхает, то их полижет;
Очки не действуют никак.
«Тьфу пропасть! — говорит она, — и тот дурак,
Кто слушает людских всех врак:
Всё про Очки лишь мне налгали;
А проку на-волос нет в них».
Мартышка тут с досады и с печали
О камень так хватила их,
Что только брызги засверкали.
___________

К несчастью, то ж бывает у людей:
Как ни полезна вещь, — цены не зная ей,
Невежда про нее свой толк все к худу клонит;
А ежели невежда познатней,
Так он ее еще и гонит.

Анализ / мораль басни «Мартышка и очки» Крылова

Басня «Мартышка и очки» — одно из самых известных произведений Ивана Андреевича Крылова, неизменно включаемое в школьную программу.

Басня написана в 1815 году. Ее автору в тот момент исполнилось 46 лет, он трудится в Публичной библиотеке Петербурга. В литературном отношении писатель практически полностью переключился на басенное творчество. Сборник 1815 года вышел с иллюстрациями. Басня сочинена в размере вольного ямба, типичного для И. Крылова. Активность одного действующего лица (Мартышки) перекрывается невозмутимостью другого (Очков). Небольшая узконосая обезьянка «к старости» стала подслеповатой. В неволе она могла достигнуть весьма преклонного возраста – лет тридцати и даже сорока. «Слаба глазами»: стала плохо видеть, а значит – попадать впросак. «У людей слыхала»: она жила у кого-то (скорее всего, в дворянском доме) почти на правах члена семьи. «Зло не большой руки»: идиома, означающая, что дело поправимо. «Очков с полдюжины»: шесть штук. «Достала»: попросту стянула. «Вертит и так и сяк»: пример устаревшего ударения в слове. «Темя»: область головы ближе к затылку. Дальше череда колоритных приставочных глаголов, соединенных перечислительной градацией: прижмет, понюхает, нанижет, полижет. «Не действуют никак». Очки не «оживают», чтобы поведать ей свои тайны, точнее, главную из них – искусство их ношения. «Тьфу пропасть!»: обезьяна бранится. Достается и людям за «враки», даже себя она величает «дураком» за то, что слушала небылицу про пользу очков. «На-волос»: очередная идиома И. Крылова, означающая «ни на волосок, нисколько». «О камень хватила»: разозленная Мартышка выбежала с очками во двор, где и расколотила их так, что «брызги засверкали» (это еще и метафора). «Познатней»: имеющий имя и вес в обществе. Следом идет мораль: невежде все не впрок, не разобравшись, он бранит даже весьма хорошие вещи. Если не получилось что-то у одного, не факт, что не выйдет у другого. Также обыгрывается тема знаний, просвещения, попадающих в руки неучей. Возможно, есть и подтекст восприятия новшеств разными поколениями (обезьяна-то была пожилой). Наконец, доступность очков героине не принесла пользу. Лексика разговорная, пересыпанная выразительными, местами устаревшими, оборотами. Перепадам ритма и интонации способствуют широкие возможности разностопного ямба.

В «Мартышке и очках» И. Крылов представляет на суд читателя невежество и самодовольство.

Баснописец И.А. Крылов и его герои

Камерная выставка, подготовленная к 250-летнему юбилею литератора Ивана Андреевича Крылова (1769–1844), составлена из произведений, происходящих в основном из фондов Третьяковской галереи.


0+

Экспозиция представляет мир и окружение знаменитого драматурга, сатирика, публициста, издателя и баснописца. Перед зрителем предстает в лицах и предметах эпоха первой половины XIX века, увиденная сквозь призму взгляда «дедушки Крылова».

На выставке можно увидеть портреты людей, близких Ивану Крылову: его друзей, покровителей, адресатов его стихотворений, которые одновременно стали прототипами его литературных персонажей. Вместе с тем представленные живописные произведения принадлежат кисти художников, наиболее ярко отразивших своим творчеством дух и стиль Александровского и Николаевского времени: Владимира Боровиковского, Ореста Кипренского, Карла Брюллова, Павла Федотова.

Экспозиция открывается двумя прижизненными портретами Ивана Крылова. На одном из них, написанном в 1812 году Романом Волковым, молодой Крылов, только что поступивший на службу в Императорскую публичную библиотеку в Санкт-Петербурге, представлен в романтически-сентиментальном образе поэта с пером в руке, с растрепанными волосами и вдохновенным взглядом, обращенным вдаль. Выбранный живописцем тип «халатного портрета» созвучен моде времени. В 1839 году появился незаконченный портрет, исполненный Карлом Брюлловым, по легенде, написанный за один сеанс. Здесь изображен уже признанный писатель, величественный и спокойный. Образ, созданный Брюлловым, стал хрестоматийным. Однако он лишен сухой официальности полупарадного портрета благодаря выбранной художником расслабленной позе модели и приглушенному бордовому фону.

Иван Крылов представлен и на групповом портрете Адольфа Ладюрнера, запечатлевшего в 1839 году Торжественное собрание Академии художеств, почетным членом которой состоял писатель. На данном портрете присутствуют и другие «герои» этой выставки: уже упомянутый Карл Брюллов и Алексей Оленин, в то время президент Императорской академии художеств. 

Историк, археолог и художник Оленин был покровителем Крылова, а кроме того стал прообразом героя басен «Плотичка» и «Соловьи». С Олениным Крылова связывали не только деловые, но и личные отношения. Дружил Крылов и с его детьми, один из которых написал портрет писателя.

Одной из самых любимых басен Крылова была «Демьянова уха», которая на выставке представлена в живописном и скульптурном вариантах. Первый – это одноименное авторское повторение полотна Андрея Попова 1857 года из частного собрания, а второй – редкая многофигурная композиция, созданная на Императорском фарфоровом заводе в середине XIX века. 

В экспозиции можно увидеть и портрет прообраза главного героя басни – современника Крылова и его «собрата» по литературному обществу «Беседа любителей русского слова», стихотворца и переводчика графа Александра Хвостова, который приобрел в своей среде репутацию навязчивого бесталанного поэта. Портрет выполнен Владимиром Боровиковским в 1801 году. Портрет еще одного участника вышеупомянутого литературного общества, писателя и адмирала, а позже и министра народного просвещения Александра Шишкова, написал в 1825 году Орест Кипренский. Это изображение также хранится в Третьяковской галерее и будет среди экспонатов выставки. Шишков, будучи к тому же президентом Российской академии и приверженцем «высокого» слога, явился прототипом героя басни «Парнас».

На выставке представлена и жанровая картина Павла Федотова «Разборчивая невеста», написанная по мотивам одноименной басни. Художник, который и сам был литератором, таким образом почтил память Крылова, скончавшегося за несколько лет до того. Полотно принесло автору заслуженную любовь публики и признание профессионального сообщества – он стал «назначенным» в академики.

Несмотря на то, что литературная деятельность Ивана Крылова была разнообразнейшей, для широкого круга читателей основное наследие И. А. Крылова – 236 басен, высмеивающих несовершенство человеческой природы. И хотя некоторые считали писателя эпигоном Эзопа и Лафонтена, лишь несколько произведений Крылова восходит к сочинениям его предшественников. Популярность Крылова не меркнет, людские пороки сохраняются, и его произведения остаются понятными и злободневными. 

Характерные и яркие персонажи были и остаются популярными не только у читателя, но и у художников и граверов, которые делали их героями своих картин или иллюстраций. Басни писателя еще при жизни были объединены в 9 сборников и переведены на французский и итальянский языки. В выставочных витринах расположились прижизненные издания баснописца из научной библиотеки Третьяковской галереи, а также медаль «В честь 50-летия литературной деятельности И.А. Крылова», выбитая на Санкт-Петербургском монетном дворе в 1838 году. А лучшие из басенных иллюстраций, выполненных в разных стилях и направлениях, представлены в мультимедийном проекте, сопровождающем выставку. 

Кураторы

Людмила Алексеевна Маркина, Наталья Александровна Калугина


Посещение

Часы работы выставки: 
Пн - выходной 
Вт, Ср, Вс —  10:00 - 18:00, вход до 17:00 
Чт, Пт, Сб — 10:00 - 21:00, вход до 20:00

Стоимость билетов:
Взрослый полный — 500 ₽
Льготные категории  — 250 ₽, бесплатно 

Посещение выставки входит в стоимость входного билета в Главное здание Третьяковской галереи в Лаврушинском переулке, 10. При покупке билета онлайн выбирайте «Входной билет с на экспозицию, Лаврушинский пер.,10». 

«Друзья Третьяковской галереи» — без билета и без очереди. Подробнее

 

Крылов И.А. (Список изданий)

Главная / Российские писатели / Крылов Иван Андреевич / Крылов И. А. (Список изданий) /

В фондах ЛОДБ находятся следующие издания писателя:

  • Классическая басня/ Худож. С.Набутовский.-М.: Стрекоза-Пресс, 2004.-127с.: ил.-(Классика-детям).

    Среди авторов: Эзоп, Лафонтен, И.Крылов, Л.Толстой, С.Михалков.

  • Крылов И.А. Басни. Кн. 3,7// Детские книги издательства И.Н.Кнебеля: В 7-ми кн.-М.: Книга, 1989.
  • Крылов И.А. Басни/ И.А.Крылов; Н.Л.Степанов.-СПб.: Лениздат, 1996.-142c.-(Школьная б-ка/ Оформ. Быков В.В.).-Примеч.: с.132-140.
  • Крылов И.А. Басни/ И.А.Крылов; Рис. А.Лаптева.-Л.: Дет.лит., 1972.-110с.: ил.-(Школьная б-ка).
  • Крылов И.А. Басни/ И.А.Крылов; Худож. В.В.Шваров, Е.Е.Алмазова.-М.: Изд. "АСТ", 1999.-39c.: ил.-(Любимая сказка).-В содерж.: Стрекоза и Муравей; Ворона и Лисица; Лебедь, Щука и Рак; Квартет.
  • Крылов И.А. Басни/ И.А.Крылов; Худож. О.А.Коняшин.-Репринт. изд. 1896 г.-Калининград: Янтарный сказ: Диалог АО, 1994.-232c.: ил.-(Разумное, доброе, вечное).
  • Крылов И.А. Басни/ И.А.Крылов; Худож. Я.Манухин.-Москва: Малыш, 1983.-16с.: ил.-(Библиотека детского сада).
  • Крылов И.А. Сочинения. Т.1. Проза/ И.А.Крылов; Н.Л.Степанов.-М.: Худ. лит., 1955.-471c.: 1л. портр.-Примеч.: с.447-465.-В содерж.: Почта духов; Повести и сатиры.
  • Крылов И.А. Сочинения. Т.2. Басни, стихотворения, пьесы/ И.А.Крылов; Н.Л.Степанов.-М.: Худ. лит., 1955.-511c.-Примеч.: с.461-494.-Хронол. указ. басен: с.495-498.-Алф. указ. к томам: с.499.
  • Крылов И.А. Стрекоза и муравей: [Басня]/ И.А.Крылов: Худож. В.М.Курьяков.-Б.м.: Русь, 1995.-11c.: ил.
  • Крылов И.А. Стрекоза и Муравей: [Басни: Для школьного возраста]/ Крылов Иван Андреевич; Рис. Г.Никольского.-Москва: Дет.лит., 1973.-16с.: ил.-(Мои первые книжки).
  • Фонвизин Д.И. Недоросль/ Д.И.Фонвизин. Путешествие из Петербурга в Москву/ А.Н.Радищев. Подщипа (Триумф) [Для ст. и сред. шк. возраста]/ И.А. Крылов/ Сост. А. Н.Архангельский.-М.: Просвещение, 1988.-287c.: ил.-Об авт.: с.280-283.-Крат. слов. устаревших и малопонятных слов: с.284-286.

Ссылка на OPAC ЛОДБ сделана 06.03.06

Иван Крылов. Басни для 6 класса

Эта книга рекомендована для внеклассного чтения ученикам 6-го класса. Слушаем аудиокнигу и знакомимся с классической литературой.

Карл Брюллов. Портрет И.А. Крылова (фрагмент). 1839. Государственная Третьяковская галерея

За свою жизнь Иван Крылов написал более 200 басен: комичных и серьезных, переводных и оригинальных, мудрых и назидательных. Николай Гоголь писал о Крылове: «Тот ошибется грубо, кто назовет его баснописцем в таком смысле, в каком были баснописцы Лафонтен, Дмитриев, Хемницер и, наконец, Измайлов. Его притчи — достояние народное и составляют книгу мудрости самого народа». Меткие выражения из басен Ивана Крылова еще при жизни писателя вошли в разговорную речь, а после смерти баснописца стали крылатыми.


Часть 1

«Дуб и трость». Текст читает актер Алексей Смирнов.

«Ларчик». Текст читает актер Алексей Смирнов.

«Ворона и Лисица». Текст читает актер Алексей Грибов, 1967 год.

«Музыканты». Текст читает актер Авангард Леонтьев.

«Волк и Ягненок». Текст читает актер Алексей Смирнов.

«Стрекоза и Муравей». Текст читает актер Алексей Грибов, 1959 год.

«Петух и жемчужное зерно». Текст читает актер Авангард Леонтьев.

«Слон на воеводстве». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Лисица и виноград». Текст читает актер Авангард Леонтьев.

«Слон и Моська». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Гуси». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Осел и Соловей». Текст читает актер Авангард Леонтьев.

«Квартет». Текст читает актер Алексей Грибов, 1959 год.

«Листы и Корни». Текст читает актер Авангард Леонтьев.


Часть 2

«Свинья». Текст читает актер и режиссер Игорь Ильинский, 1969 год.

«Кот и повар». Текст читает актер Алексей Грибов, 1964 год.

«Щука и Кот». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Демьянова уха». Текст читает актер Алексей Смирнов.

«Любопытный». Текст читает актер и режиссер Игорь Ильинский, 1969 год.

«Лебедь, Щука и Рак». Текст читает актер Авангард Леонтьев.

«Мартышка и очки». Текст читает актер Алексей Грибов, 1959 год.

«Тришкин кафтан». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Волк и Журавль». Текст читает актер и режиссер Игорь Ильинский, 1969 год.

«Зеркало и Обезьяна». Текст читает актер Алексей Грибов.

«Две бочки». Текст читает актер Петр Вишняков.

«Свинья под дубом». Текст читает актер Алексей Грибов.

«Кукушка и Петух». Текст читает актер и режиссер Игорь Ильинский, 1969 год.

Благодарим за предоставленные материалы АО «Фирма «Мелодия»

Морфинг | Fable Wiki

Morphing или Morph System - это система из серии Fable , которая изменяет характер игрока и другие аспекты на протяжении всей игры.

В серии есть четыре основные системы морфинга. Эти:

Изменение персонажа [править | править источник]

Преобразование персонажа определяет физический облик вашего персонажа и основывается на вашем мировоззрении и ряде физических черт.

Расстановки [править | править источник]
Основная статья: Мировоззрение

Ваше текущее мировоззрение - это комбинация вашей морали и чистоты (также известная как изначальная в Fable III ) и оказывает большое влияние на внешний вид Героя, влияя на цвет его волос. цвет глаз и оттенок кожи.

Молодые и старые [править | править источник]

В Fable II вашему герою будет не менее десяти лет, так как время в Разорванном шпиле истечет, когда вы спасете Гарта. Ваш возраст не указан численно (он указан в первом Fable ), но игра закончится, когда вам будет за двадцать или за тридцать. Ваш персонаж также может быстро стареть, жертвуя своей молодостью; в процессе поддержания Ривера, держась за Темную Печать, делая вас значительно старше. Этого, однако, можно избежать, передав печать женщине рядом с вами, пока Двор теней готовит ритуал, хотя вы можете восстановить свою молодость после завершения основного квеста.Однако за это вы получите 50 очков зла. Это также обратимый эффект, если пожертвовать золото Храму Света (но цвет глаз не вернется к нормальному, пока не закончится основной квест).

В Fable III нет видимого старения из-за короткого периода времени, который охватывает история.

Высокий и Низкий [править | править источник]

Рост персонажа увеличивается с помощью Точности в Fable II и Роста в Fable III. В дополнении Knothole Island для Fable II можно покупать зелья, которые увеличивают или уменьшают высоту.Рост не влияет ни на что, кроме комментариев, которые люди делают, например: «Я не помню, чтобы ты был таким высоким» и «Хотел бы я быть таким высоким ...». Существует также проблема невозможности пролезть через маленькие дыры, если вы слишком высоки, однако использование зелий, изменяющих внешний вид, считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями.

Стройный и толстый [править | править источник]

Набор веса при употреблении жирной пищи.Толстый персонаж обычно считается непривлекательным для жителей деревни. Еда сельдерея может помочь персонажу похудеть в Fable II , или употребление почти любых фруктов / овощей или употребление безалкогольных напитков будет иметь этот эффект в Fable III . На Knothole Island есть зелья, которые увеличивают и уменьшают вес, однако использование этих специфических зелий считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями. Также считается, что беготня по «приключениям», при этом не употребляя жирную пищу, снижает вес в каждой из игр.Обратите внимание, что это единственный способ похудеть в Fable и его переизданиях.

Сильный и Слабый [править | править источник]

Сила персонажа увеличивается с помощью Телосложения в Fable II и Силы в Fable III. Сильный характер более привлекателен, чем слабый. Добавление к способности телосложения в Fable II добавит урон вашему оружию ближнего боя, умножая силу оружия на 1,25 для каждого уровня, на который увеличивается ваше телосложение (телосложение 1 уровня x1, телосложение 2 уровня x1.25). В Fable III размер и четкость мышц зависят от того, как часто вы используете оружие ближнего боя в бою.

Басни и басни: Утраченные главы [править | править источник]

Соглашение о морали [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться, а также менять ауры, в зависимости от его ценностей мировоззрения.

  • При очень низком мировоззрении Герой Дубового леса будет иметь облысение на верхней части головы, большие красные и черные дьявольские рога, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, очень бледную кожу, красные светящиеся глаза, очень темные волосы, облако насекомые вокруг его тела и аура красного тумана.
  • При умеренно низком мировоззрении Герой будет иметь облысение на верхней части черепа, маленькие рога телесного цвета, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, бледную кожу, коричневые радужные оболочки и очень темные волосы.
  • При чуть более низком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужки и темные волосы.
  • При нейтральном мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужные оболочки и волосы каштанового цвета.
  • При немного высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, ореховые глаза и светло-каштановые волосы.
  • При умеренно высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, синие радужки и светлые волосы.
  • При очень высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, серые радужки, светлые волосы, группа голубых бабочек вокруг его тела, нимб и синяя светящаяся аура.

Выравнивание жира [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от его жизненных ценностей.

  • Герой начинает с наименьшего возможного выравнивания, и его живот будет увеличиваться по мере того, как повышается выравнивание жира.

Уровень [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от навыков, которые он тренирует, используя опыт в Гильдии Героев. Он также будет старше 0,7 года при повышении квалификации.

  • Герой начинает свою карьеру в 18 лет после церемонии вручения дипломов. С возрастом у него будут расти мешки под глазами, цвет волос изменится на белый, шрамы и татуировки исчезнут, а кожа вокруг его тела обвиснет.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Силовой Дисциплины, он становится мускулистым, немного увеличивая рост и значительно увеличивая ширину.У него также будет расти больше волос на груди, ногах и руках.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины навыков, он становится выше и стройнее.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины Воли, на его коже будет постепенно появляться все больше видимых синих рун. После множества улучшений навыков Will Discipline он получит светящуюся синюю ауру на каждой руке и белые радужки.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Дубового леса поражается атакой, уменьшающей его очки здоровья, появляется случайный шанс получить шрамы.Свежие шрамы будут казаться темными, но станут светлее после игрового времени и улучшения навыков. Заклинание Physical Shield предотвратит образование рубцов, пока оно не сломано.

Система морфинга в Fable II по-прежнему влияет на вашего Героя так же, как в Fable, но с дополнениями.

Герой [править | править источник]

  • Вложение вашего опыта в три дисциплины повлияет на вашего Героя по-разному:
    • Инвестируя свой опыт в Physique, ваш Герой станет более мускулистым.
    • Вложение вашего опыта в Точность стимулирует рост желез вашего Героя, делая их выше.
    • Если вы вложите свой опыт в Волю, по всему телу вашего Героя появятся синие линии Воли различной интенсивности.
  • Доброта дает вам светлые волосы, а зло делает их черными, а нейтральный - коричневыми.
  • Если быть добрым и чистым, над головой Героя появится Ореол, а если он будет злым и испорченным (или нейтральным), то на голове Героя появятся рога.Кроме того, у хорошего и чистого героя вокруг порхает несколько маленьких бабочек, а у злого и коррумпированного героя на коже будут красные линии, похожие на линии Воли.
  • Быть добрым и чистым сделает глаза Героя голубыми, злое и все, кроме порочного, сделает их красными. Вместо этого коррупция делает их желтыми, если только вы не являетесь злом, что заставляет их светиться зеленым цветом. Нейтральный, но неподкупный, дает вам карие глаза. При высоком уровне Воли все цвета глаз Героя будут смешаны с голубым.
  • Путем смешивания мировоззрений ваш герой получит одно из них; белая, слегка желтовато-коричневая, серая или потрескавшаяся серая кожа.

Ваша собака [править | править источник]

  • Если у вас все хорошо, то шерсть вашей собаки станет светлее, а глаза станут синими. Если вы злой, шерсть вашей собаки потемнеет, а глаза станут красными. Изменение всегда заметно после событий The Spire.

Мир [править | править источник]

Определенный выбор, сделанный в игре (или не сделанный), повлияет на определенные части Альбиона.Еще несколько ярких примеров - Старый город Бауэрстоун, Уэстклифф и Окфилд.

Система морфинга в Fable III распространяется на ваше оружие, собаку и мир.

Мораль и изначальное мировоззрение [править | править источник]

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль Первобытная, нейтральная мораль

  • Высокая изначальная, нейтральная мораль

  • Низкая изначальная мораль, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Высокая нейтральность

  • Высокая нейтральность
  • Нейтральное первобытное, высокая мораль

  • Нейтральная изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от сочетания его или ее мировоззрения (добро против зла) и изначального (чистого против порочного). Герой начнет с низкого изначального мировоззрения и нейтральной морали.

  • Низкое первобытное мировосприятие и низкая мораль дают герою темные тени для век, светло-серые радужные оболочки, темные губы и чистую морщинистую алибастровую кожу.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и низкая мораль дают Герою гусиные лапки на глазах, морщины вокруг висков и глазниц, черные радужные оболочки, грязную светлую кожу и рябины на щеках.
  • Высокое изначальное мировоззрение и низкое мировосприятие дают Героям темные тени для век, черные радужки и склеры, темные губы, грязную морщинистую кожу из алибастра и тяжелые оспины на щеках.
  • Низкое первобытное мировоззрение и нейтральная мораль придают Героям загорелую кожу и темно-коричневые радужные оболочки.
  • Нейтральное изначальное мировоззрение и нейтральное мировоззрение делают Героя светлой кожей и стально-серыми радужками.
  • Высокое изначальное мировоззрение и нейтральная мораль наделяют Героя светлой кожей и сине-зелеными радужками.
  • Низкое первобытное мировоззрение и высокое мировоззрение наделяют Героя бледной кожей с голубыми, светло-серыми радужками и сильным белым отпечатком бабочки вокруг глаз.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и высокие моральные принципы наделяют Героя бледной кожей, светло-серыми радужками, блеклым отпечатком белой бабочки вокруг глаз и блеклым отпечатком серой бабочки вокруг глаз.
  • Высокое первобытное мировоззрение и высокая мораль наделяют Героя бледной кожей с зеленым, светло-зеленым оттенком радужной оболочки и сильным серым отпечатком мотылька вокруг глаз.

Экстремальный морфинг [править | править источник]

Экстремальный морфинг открывается в конце основного квеста и позволяет Герою выразить свой «истинный характер» в виде пары крыльев.Эти крылья меняются в зависимости от вашего мировоззрения. Экстремальное преобразование происходит во время определенных социальных взаимодействий, заряженных магических атак, расцветок и завершающих анимаций. Таким образом, экстремальные морфы морали не будут отображаться постоянно, в отличие от предыдущих игр Fable.

  • Немного низкое выравнивание приводит к очень прозрачным черным и красным крыльям.
  • Умеренно низкое выравнивание вызывает прозрачные черные и красные крылья и большие красные рога на голове.
  • Очень низкое мировоззрение заставляет слегка прозрачные черные и красные крылья, большие красные рога на голове и фрагменты тьмы появляться и рассеиваться у ног Героя.
  • Слегка высокое или нейтральное расположение приводит к очень прозрачным бело-синим крыльям.
  • Умеренно высокое выравнивание вызывает прозрачные белые крылья и ауру парящих перьев.
  • Очень высокое расположение вызывает слегка прозрачные, или, скорее, небесно-белые крылья с ярко выраженным птичьим ангельским рисунком, подчеркивающим крылья, ауру парящих перьев и, если она достаточно сильна, ауру сияния окружение и блестки - самые экстремальные примеры морфинга добра также демонстрируют очень живописные, но едва различимые черты: e.грамм. маленькие бабочки буквально окружают Героя и вылетают из него даже без каких-либо особых действий.

Вес [править | править источник]

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от своего веса.

  • Герой начинает с минимально возможным весом. У них будет увеличиваться живот, увеличиваться в размерах бедра, щеки и шея по мере увеличения уровня жира.

Уровень героя [править | править источник]

Герой Светлой стены будет физически меняться в зависимости от полученных уровней Силы, Роста и Магической Ауры.Есть 6 уровней каждой характеристики.

  • По мере того, как Герой набирает опыт рукопашного боя и уровни Силы, Герой приобретает более мускулистое тело.
  • По мере того, как Герой получает опыт дальнего боя и уровни Роста, Герой будет расти.
  • По мере того, как Герой получает магический опыт и уровни Магической Ауры, Герой будет отображать руны на коже и одежде во время заряженных атак и заряженных магических атак. После 3 обновлений татуировки будут светиться красным при низком уровне морали и синим при высоком уровне морали.Краски для тату «Авроран» вытеснят этот эффект.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Брайтволла теряет сознание, есть шанс получить шрамы. Герой может получить максимум по одному шраму на лице, груди и спине. Есть три варианта шрамов на лице, два варианта шрамов на груди и два варианта шрамов на спине.

Dog Morphing [править | править источник]

Внешний вид собаки Героя Брайтволла можно изменить, выбрав собачье зелье для изменения ее породы в Святилище.В настоящее время доступно семь пород, в зависимости от того, какой DLC был активирован. В базовую игру входит только порода Колли. Red Setter доступен со всеми новыми розничными копиями Fable III и в виде отдельного DLC. DLC Collector's Edition добавляет породу боксеров. DLC Dog Breed Pack добавляет породы доберман, пудель и розовый пудель. DLC Traitor's Keep добавляет заводную породу.

Породы колли и красный сеттер изменятся физически в зависимости от моральных устоев Героя Брайтволла.

Только колли и красный сеттер обладают схожим динамизмом трансформации с самим героем.

  • Высокое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет каштановая или рыжая шерсть. Красный Сеттер, если его уровень повышен до Хорошего Героя, обретает подлинное «сияние».
  • При нейтральном мировоззрении колли будет иметь черную шерсть, а красный сеттер - каштановую.
  • Низкое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет отчетливо затемненная шерсть или неравномерный пятнистый цветовой узор, грязные конечности и голодный живот.Герои, которые достигают крайностей мировоззрения Зла, приобретают для своих собак агрессивные, «волчьи» черты характера. Действительно, трансформация красного сеттера в сторону Зла еще более драматична, чем у колли: собака выглядит действительно «жутко» и источает злобу.

Другие породы не изменяются на основании мировоззрения в такой степени, как колли и красный сеттер, хотя тонкий эффект осветления и осветления можно заметить у любой породы, принадлежащей Чистому и Доброму Герою; и наоборот, у злобных собак можно увидеть своего рода потемнение.

World Morphing [править | править источник]

Когда Герой Брайтволла становится монархом Альбиона, определенные решения, сделанные во время «Веса мира», изменят окружение и связанные с ним элементы.

  • Решение о прекращении детского труда превратит переднюю часть фабрики по производству детского труда в классную комнату. Уникальный персонаж школьного учителя существует, чтобы потенциально подружиться.
  • Битва за Альбион приведет к разрушению Старого квартала Глушителя.В разрушенном состоянии бродить по области разрешено, но игроку практически нечего делать среди руин. Решение о восстановлении Старого квартала Бауэрстоун вернет его в дореволюционное состояние, поднимет настроение населения, поощрит коммерческую деятельность и временно повысит экономическую стабильность Старого квартала.
  • Решение по декору и декору замка поменяет фиолетовые коврики и знамена на синюю или красную цветовую схему, имитируя непосредственный аспект игры.
    • Сотрудники и посетители замка будут давать комментарии по поводу приличия, выражая мнение о «просвещенном» или «империалистическом» стиле.
    • Число «империалистических» или согласных с деспотизмом персонала замка очень мало. Ценовой диапазон самого замка Бауэрстоун может быть значительно (хотя и косвенно) снижен или повышен, если будут сделаны определенные выборы и связанные с ними более мелкие решения.
  • Решение перестроить Аврору в свободное государство по-настоящему возродит Аврору с добавлением новых, более ценных домов, порта в аутентичном авроранском стиле, новых королевских знамен и новых знамен Reaver Industries.Значительно повысился моральный дух населения и взаимосвязанная экономическая мощь. Художественные детали баннеров Ривера и подобных объектов ясно показывают, что Ривер находится в раболепном положении по отношению к регенту, даже если он наделен полномочиями промышленным магнатом.
  • Решение ассимилировать Аврору в Альбион в качестве горнодобывающей колонии восстановит Аврору как мрачное, поздне-промышленно-викторианское поселение, похожее на районы Альбиона, в которых доминируют Риверы, и такое же подавленное, подавленное страданием чувство проникнет в окруженное население.Порт в стиле Альбиона, новые королевские знамена и новые знамена Reaver Industries лишь подчеркивают серьезные изменения.
    • Наиболее примечательным является добавление горнодобывающего комплекса, содержащего очень редкое легендарное оружие предсказуемо злой природы.
  • Решение отремонтировать детский дом в Бауэрстоуне добавит новые живые изгороди в детский дом, даст приюту новую мебель и обои, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • Решение открыть бордель в Бауэрстоуне добавит новые изгороди в бордель, даст борделю новую мебель и новых персонажей, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • В результате решения о строительстве очистных сооружений некоторые доки в Bowerstone Industrial будут преобразованы в очистные сооружения. Качество воздуха в Bowerstone Industrial улучшится, что приведет к «светлой» и «веселой» атмосфере как в игре, так и на столе с картой.
  • Решение сбросить сточные воды в Mourningwood затопит деревню Mourningwood сточными водами, вызывая зеленый туман и облака насекомых.
  • Решение осушить озеро Бауэр изменит проезжую часть Миллфилдс, а также создаст шахту под беседкой.Качество воздуха снизится. Местная знать решительно выражает свое недовольство, и цены на особняки в целом снижаются.
  • Решение построить военный форпост в Авроре повлечет за собой строительство небольшого укрепления, вооруженного солдатами Альбиона, в районе Зыбучих песков. Размещенные солдаты оказывают лишь символическое сопротивление атакам "врага-авроранца", игрок атакует в наступлении, если он настроен так, по необходимости, и часто комично жалуется на то, что король или королева не ответственно используют оружие, как раз тогда, когда регент подвергается жестокому нападению со стороны враги игнорируют размещенные солдаты. В комнатах казарм есть несколько сундуков, которые нельзя было достать иным способом.
  • Решение о лесозаготовке Mistpeak предусматривает строительство нескольких деревянных домиков в долине Mistpeak Valley, а также замену деревьев пнями.

Дома в Альбионе изменяются в зависимости от уровня экономики региона, а также от прямого взаимодействия Героя. Личное прямое поведение является наиболее важной частью в экономических вопросах из-за невидимого «морального» рейтинга населения (не забывайте, что даже алибиониты в разных регионах знают о поведении Героя, если оно проявляет крайность в любом направлении.) Действия Extreme Evil или Corrupt абсолютно разоряют и опустошают до бесконечности деревни и города Альбиона. Этот сформированный поведенческими факторами рейтинг боевого духа местного гражданского населения является наиболее динамично действующим элементом в уравнении экономики в большей степени, чем любой другой фактор.

  • Герой может изменять принадлежащие ему дома, ремонтируя их, заменяя мебель, заменяя обои и выселяя жильцов.
  • Дома будут модернизировать и понижать уровень мебели в зависимости от уровня экономики региона.Опять же, за пределами поверхности, манера, в которой Герой обращается с населением, существует на заднем плане как определяющий фактор. Чуткое землевладение очевидно для каждого класса и гражданина Альбиона.
  • Дома будут ремонтироваться и придут в негодность в зависимости от уровня экономики региона, за исключением естественного, неизбежного ухудшения самого времени.
  • Заявление об очевидном: экономический смысл не советует берсеркскому вандализму и террористическому ущербу для инфраструктуры.

Живое оружие [править | править источник]

Живое оружие Героя, или оружие Героя, трансформируется после того, как сундуки с улучшением оружия будут открыты на Пути к Правлению.См. «Оружие героя».

Морфинг | Fable Wiki

Morphing или Morph System - это система из серии Fable , которая изменяет характер игрока и другие аспекты на протяжении всей игры.

В серии есть четыре основные системы морфинга. Эти:

Изменение персонажа [править | править источник]

Преобразование персонажа определяет физический облик вашего персонажа и основывается на вашем мировоззрении и ряде физических черт.

Расстановки [править | править источник]
Основная статья: Мировоззрение

Ваше текущее мировоззрение - это комбинация вашей морали и чистоты (также известная как изначальная в Fable III ) и оказывает большое влияние на внешний вид Героя, влияя на цвет его волос. цвет глаз и оттенок кожи.

Молодые и старые [править | править источник]

В Fable II вашему герою будет не менее десяти лет, так как время в Разорванном шпиле истечет, когда вы спасете Гарта.Ваш возраст не указан численно (он указан в первом Fable ), но игра закончится, когда вам будет за двадцать или за тридцать. Ваш персонаж также может быстро стареть, жертвуя своей молодостью; в процессе поддержания Ривера, держась за Темную Печать, делая вас значительно старше. Этого, однако, можно избежать, передав печать женщине рядом с вами, пока Двор теней готовит ритуал, хотя вы можете восстановить свою молодость после завершения основного квеста.Однако за это вы получите 50 очков зла. Это также обратимый эффект, если пожертвовать золото Храму Света (но цвет глаз не вернется к нормальному, пока не закончится основной квест).

В Fable III нет видимого старения из-за короткого периода времени, который охватывает история.

Высокий и Низкий [править | править источник]

Рост персонажа увеличивается с помощью Точности в Fable II и Роста в Fable III. В дополнении Knothole Island для Fable II можно покупать зелья, которые увеличивают или уменьшают высоту.Рост не влияет ни на что, кроме комментариев, которые люди делают, например: «Я не помню, чтобы ты был таким высоким» и «Хотел бы я быть таким высоким ...». Существует также проблема невозможности пролезть через маленькие дыры, если вы слишком высоки, однако использование зелий, изменяющих внешний вид, считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями.

Стройный и толстый [править | править источник]

Набор веса при употреблении жирной пищи.Толстый персонаж обычно считается непривлекательным для жителей деревни. Еда сельдерея может помочь персонажу похудеть в Fable II , или употребление почти любых фруктов / овощей или употребление безалкогольных напитков будет иметь этот эффект в Fable III . На Knothole Island есть зелья, которые увеличивают и уменьшают вес, однако использование этих специфических зелий считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями. Также считается, что беготня по «приключениям», при этом не употребляя жирную пищу, снижает вес в каждой из игр.Обратите внимание, что это единственный способ похудеть в Fable и его переизданиях.

Сильный и Слабый [править | править источник]

Сила персонажа увеличивается с помощью Телосложения в Fable II и Силы в Fable III. Сильный характер более привлекателен, чем слабый. Добавление к способности телосложения в Fable II добавит урон вашему оружию ближнего боя, умножая силу оружия на 1,25 для каждого уровня, на который увеличивается ваше телосложение (телосложение 1 уровня x1, телосложение 2 уровня x1.25). В Fable III размер и четкость мышц зависят от того, как часто вы используете оружие ближнего боя в бою.

Басни и басни: Утраченные главы [править | править источник]

Соглашение о морали [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться, а также менять ауры, в зависимости от его ценностей мировоззрения.

  • При очень низком мировоззрении Герой Дубового леса будет иметь облысение на верхней части головы, большие красные и черные дьявольские рога, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, очень бледную кожу, красные светящиеся глаза, очень темные волосы, облако насекомые вокруг его тела и аура красного тумана.
  • При умеренно низком мировоззрении Герой будет иметь облысение на верхней части черепа, маленькие рога телесного цвета, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, бледную кожу, коричневые радужные оболочки и очень темные волосы.
  • При чуть более низком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужки и темные волосы.
  • При нейтральном мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужные оболочки и волосы каштанового цвета.
  • При немного высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, ореховые глаза и светло-каштановые волосы.
  • При умеренно высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, синие радужки и светлые волосы.
  • При очень высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, серые радужки, светлые волосы, группа голубых бабочек вокруг его тела, нимб и синяя светящаяся аура.

Выравнивание жира [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от его жизненных ценностей.

  • Герой начинает с наименьшего возможного выравнивания, и его живот будет увеличиваться по мере того, как повышается выравнивание жира.

Уровень [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от навыков, которые он тренирует, используя опыт в Гильдии Героев. Он также будет старше 0,7 года при повышении квалификации.

  • Герой начинает свою карьеру в 18 лет после церемонии вручения дипломов. С возрастом у него будут расти мешки под глазами, цвет волос изменится на белый, шрамы и татуировки исчезнут, а кожа вокруг его тела обвиснет.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Силовой Дисциплины, он становится мускулистым, немного увеличивая рост и значительно увеличивая ширину.У него также будет расти больше волос на груди, ногах и руках.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины навыков, он становится выше и стройнее.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины Воли, на его коже будет постепенно появляться все больше видимых синих рун. После множества улучшений навыков Will Discipline он получит светящуюся синюю ауру на каждой руке и белые радужки.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Дубового леса поражается атакой, уменьшающей его очки здоровья, появляется случайный шанс получить шрамы.Свежие шрамы будут казаться темными, но станут светлее после игрового времени и улучшения навыков. Заклинание Physical Shield предотвратит образование рубцов, пока оно не сломано.

Система морфинга в Fable II по-прежнему влияет на вашего Героя так же, как в Fable, но с дополнениями.

Герой [править | править источник]

  • Вложение вашего опыта в три дисциплины повлияет на вашего Героя по-разному:
    • Инвестируя свой опыт в Physique, ваш Герой станет более мускулистым.
    • Вложение вашего опыта в Точность стимулирует рост желез вашего Героя, делая их выше.
    • Если вы вложите свой опыт в Волю, по всему телу вашего Героя появятся синие линии Воли различной интенсивности.
  • Доброта дает вам светлые волосы, а зло делает их черными, а нейтральный - коричневыми.
  • Если быть добрым и чистым, над головой Героя появится Ореол, а если он будет злым и испорченным (или нейтральным), то на голове Героя появятся рога.Кроме того, у хорошего и чистого героя вокруг порхает несколько маленьких бабочек, а у злого и коррумпированного героя на коже будут красные линии, похожие на линии Воли.
  • Быть добрым и чистым сделает глаза Героя голубыми, злое и все, кроме порочного, сделает их красными. Вместо этого коррупция делает их желтыми, если только вы не являетесь злом, что заставляет их светиться зеленым цветом. Нейтральный, но неподкупный, дает вам карие глаза. При высоком уровне Воли все цвета глаз Героя будут смешаны с голубым.
  • Путем смешивания мировоззрений ваш герой получит одно из них; белая, слегка желтовато-коричневая, серая или потрескавшаяся серая кожа.

Ваша собака [править | править источник]

  • Если у вас все хорошо, то шерсть вашей собаки станет светлее, а глаза станут синими. Если вы злой, шерсть вашей собаки потемнеет, а глаза станут красными. Изменение всегда заметно после событий The Spire.

Мир [править | править источник]

Определенный выбор, сделанный в игре (или не сделанный), повлияет на определенные части Альбиона.Еще несколько ярких примеров - Старый город Бауэрстоун, Уэстклифф и Окфилд.

Система морфинга в Fable III распространяется на ваше оружие, собаку и мир.

Мораль и изначальное мировоззрение [править | править источник]

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль Первобытная, нейтральная мораль

  • Высокая изначальная, нейтральная мораль

  • Низкая изначальная мораль, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Высокая нейтральность

  • Высокая нейтральность
  • Нейтральное первобытное, высокая мораль

  • Нейтральная изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от сочетания его или ее мировоззрения (добро против зла) и изначального (чистого против порочного). Герой начнет с низкого изначального мировоззрения и нейтральной морали.

  • Низкое первобытное мировосприятие и низкая мораль дают герою темные тени для век, светло-серые радужные оболочки, темные губы и чистую морщинистую алибастровую кожу.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и низкая мораль дают Герою гусиные лапки на глазах, морщины вокруг висков и глазниц, черные радужные оболочки, грязную светлую кожу и рябины на щеках.
  • Высокое изначальное мировоззрение и низкое мировосприятие дают Героям темные тени для век, черные радужки и склеры, темные губы, грязную морщинистую кожу из алибастра и тяжелые оспины на щеках.
  • Низкое первобытное мировоззрение и нейтральная мораль придают Героям загорелую кожу и темно-коричневые радужные оболочки.
  • Нейтральное изначальное мировоззрение и нейтральное мировоззрение делают Героя светлой кожей и стально-серыми радужками.
  • Высокое изначальное мировоззрение и нейтральная мораль наделяют Героя светлой кожей и сине-зелеными радужками.
  • Низкое первобытное мировоззрение и высокое мировоззрение наделяют Героя бледной кожей с голубыми, светло-серыми радужками и сильным белым отпечатком бабочки вокруг глаз.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и высокие моральные принципы наделяют Героя бледной кожей, светло-серыми радужками, блеклым отпечатком белой бабочки вокруг глаз и блеклым отпечатком серой бабочки вокруг глаз.
  • Высокое первобытное мировоззрение и высокая мораль наделяют Героя бледной кожей с зеленым, светло-зеленым оттенком радужной оболочки и сильным серым отпечатком мотылька вокруг глаз.

Экстремальный морфинг [править | править источник]

Экстремальный морфинг открывается в конце основного квеста и позволяет Герою выразить свой «истинный характер» в виде пары крыльев.Эти крылья меняются в зависимости от вашего мировоззрения. Экстремальное преобразование происходит во время определенных социальных взаимодействий, заряженных магических атак, расцветок и завершающих анимаций. Таким образом, экстремальные морфы морали не будут отображаться постоянно, в отличие от предыдущих игр Fable.

  • Немного низкое выравнивание приводит к очень прозрачным черным и красным крыльям.
  • Умеренно низкое выравнивание вызывает прозрачные черные и красные крылья и большие красные рога на голове.
  • Очень низкое мировоззрение заставляет слегка прозрачные черные и красные крылья, большие красные рога на голове и фрагменты тьмы появляться и рассеиваться у ног Героя.
  • Слегка высокое или нейтральное расположение приводит к очень прозрачным бело-синим крыльям.
  • Умеренно высокое выравнивание вызывает прозрачные белые крылья и ауру парящих перьев.
  • Очень высокое расположение вызывает слегка прозрачные, или, скорее, небесно-белые крылья с ярко выраженным птичьим ангельским рисунком, подчеркивающим крылья, ауру парящих перьев и, если она достаточно сильна, ауру сияния окружение и блестки - самые экстремальные примеры морфинга добра также демонстрируют очень живописные, но едва различимые черты: e.грамм. маленькие бабочки буквально окружают Героя и вылетают из него даже без каких-либо особых действий.

Вес [править | править источник]

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от своего веса.

  • Герой начинает с минимально возможным весом. У них будет увеличиваться живот, увеличиваться в размерах бедра, щеки и шея по мере увеличения уровня жира.

Уровень героя [править | править источник]

Герой Светлой стены будет физически меняться в зависимости от полученных уровней Силы, Роста и Магической Ауры.Есть 6 уровней каждой характеристики.

  • По мере того, как Герой набирает опыт рукопашного боя и уровни Силы, Герой приобретает более мускулистое тело.
  • По мере того, как Герой получает опыт дальнего боя и уровни Роста, Герой будет расти.
  • По мере того, как Герой получает магический опыт и уровни Магической Ауры, Герой будет отображать руны на коже и одежде во время заряженных атак и заряженных магических атак. После 3 обновлений татуировки будут светиться красным при низком уровне морали и синим при высоком уровне морали.Краски для тату «Авроран» вытеснят этот эффект.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Брайтволла теряет сознание, есть шанс получить шрамы. Герой может получить максимум по одному шраму на лице, груди и спине. Есть три варианта шрамов на лице, два варианта шрамов на груди и два варианта шрамов на спине.

Dog Morphing [править | править источник]

Внешний вид собаки Героя Брайтволла можно изменить, выбрав собачье зелье для изменения ее породы в Святилище.В настоящее время доступно семь пород, в зависимости от того, какой DLC был активирован. В базовую игру входит только порода Колли. Red Setter доступен со всеми новыми розничными копиями Fable III и в виде отдельного DLC. DLC Collector's Edition добавляет породу боксеров. DLC Dog Breed Pack добавляет породы доберман, пудель и розовый пудель. DLC Traitor's Keep добавляет заводную породу.

Породы колли и красный сеттер изменятся физически в зависимости от моральных устоев Героя Брайтволла.

Только колли и красный сеттер обладают схожим динамизмом трансформации с самим героем.

  • Высокое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет каштановая или рыжая шерсть. Красный Сеттер, если его уровень повышен до Хорошего Героя, обретает подлинное «сияние».
  • При нейтральном мировоззрении колли будет иметь черную шерсть, а красный сеттер - каштановую.
  • Низкое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет отчетливо затемненная шерсть или неравномерный пятнистый цветовой узор, грязные конечности и голодный живот.Герои, которые достигают крайностей мировоззрения Зла, приобретают для своих собак агрессивные, «волчьи» черты характера. Действительно, трансформация красного сеттера в сторону Зла еще более драматична, чем у колли: собака выглядит действительно «жутко» и источает злобу.

Другие породы не изменяются на основании мировоззрения в такой степени, как колли и красный сеттер, хотя тонкий эффект осветления и осветления можно заметить у любой породы, принадлежащей Чистому и Доброму Герою; и наоборот, у злобных собак можно увидеть своего рода потемнение.

World Morphing [править | править источник]

Когда Герой Брайтволла становится монархом Альбиона, определенные решения, сделанные во время «Веса мира», изменят окружение и связанные с ним элементы.

  • Решение о прекращении детского труда превратит переднюю часть фабрики по производству детского труда в классную комнату. Уникальный персонаж школьного учителя существует, чтобы потенциально подружиться.
  • Битва за Альбион приведет к разрушению Старого квартала Глушителя.В разрушенном состоянии бродить по области разрешено, но игроку практически нечего делать среди руин. Решение о восстановлении Старого квартала Бауэрстоун вернет его в дореволюционное состояние, поднимет настроение населения, поощрит коммерческую деятельность и временно повысит экономическую стабильность Старого квартала.
  • Решение по декору и декору замка поменяет фиолетовые коврики и знамена на синюю или красную цветовую схему, имитируя непосредственный аспект игры.
    • Сотрудники и посетители замка будут давать комментарии по поводу приличия, выражая мнение о «просвещенном» или «империалистическом» стиле.
    • Число «империалистических» или согласных с деспотизмом персонала замка очень мало. Ценовой диапазон самого замка Бауэрстоун может быть значительно (хотя и косвенно) снижен или повышен, если будут сделаны определенные выборы и связанные с ними более мелкие решения.
  • Решение перестроить Аврору в свободное государство по-настоящему возродит Аврору с добавлением новых, более ценных домов, порта в аутентичном авроранском стиле, новых королевских знамен и новых знамен Reaver Industries.Значительно повысился моральный дух населения и взаимосвязанная экономическая мощь. Художественные детали баннеров Ривера и подобных объектов ясно показывают, что Ривер находится в раболепном положении по отношению к регенту, даже если он наделен полномочиями промышленным магнатом.
  • Решение ассимилировать Аврору в Альбион в качестве горнодобывающей колонии восстановит Аврору как мрачное, поздне-промышленно-викторианское поселение, похожее на районы Альбиона, в которых доминируют Риверы, и такое же подавленное, подавленное страданием чувство проникнет в окруженное население.Порт в стиле Альбиона, новые королевские знамена и новые знамена Reaver Industries лишь подчеркивают серьезные изменения.
    • Наиболее примечательным является добавление горнодобывающего комплекса, содержащего очень редкое легендарное оружие предсказуемо злой природы.
  • Решение отремонтировать детский дом в Бауэрстоуне добавит новые живые изгороди в детский дом, даст приюту новую мебель и обои, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • Решение открыть бордель в Бауэрстоуне добавит новые изгороди в бордель, даст борделю новую мебель и новых персонажей, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • В результате решения о строительстве очистных сооружений некоторые доки в Bowerstone Industrial будут преобразованы в очистные сооружения. Качество воздуха в Bowerstone Industrial улучшится, что приведет к «светлой» и «веселой» атмосфере как в игре, так и на столе с картой.
  • Решение сбросить сточные воды в Mourningwood затопит деревню Mourningwood сточными водами, вызывая зеленый туман и облака насекомых.
  • Решение осушить озеро Бауэр изменит проезжую часть Миллфилдс, а также создаст шахту под беседкой.Качество воздуха снизится. Местная знать решительно выражает свое недовольство, и цены на особняки в целом снижаются.
  • Решение построить военный форпост в Авроре повлечет за собой строительство небольшого укрепления, вооруженного солдатами Альбиона, в районе Зыбучих песков. Размещенные солдаты оказывают лишь символическое сопротивление атакам "врага-авроранца", игрок атакует в наступлении, если он настроен так, по необходимости, и часто комично жалуется на то, что король или королева не ответственно используют оружие, как раз тогда, когда регент подвергается жестокому нападению со стороны враги игнорируют размещенные солдаты. В комнатах казарм есть несколько сундуков, которые нельзя было достать иным способом.
  • Решение о лесозаготовке Mistpeak предусматривает строительство нескольких деревянных домиков в долине Mistpeak Valley, а также замену деревьев пнями.

Дома в Альбионе изменяются в зависимости от уровня экономики региона, а также от прямого взаимодействия Героя. Личное прямое поведение является наиболее важной частью в экономических вопросах из-за невидимого «морального» рейтинга населения (не забывайте, что даже алибиониты в разных регионах знают о поведении Героя, если оно проявляет крайность в любом направлении.) Действия Extreme Evil или Corrupt абсолютно разоряют и опустошают до бесконечности деревни и города Альбиона. Этот сформированный поведенческими факторами рейтинг боевого духа местного гражданского населения является наиболее динамично действующим элементом в уравнении экономики в большей степени, чем любой другой фактор.

  • Герой может изменять принадлежащие ему дома, ремонтируя их, заменяя мебель, заменяя обои и выселяя жильцов.
  • Дома будут модернизировать и понижать уровень мебели в зависимости от уровня экономики региона.Опять же, за пределами поверхности, манера, в которой Герой обращается с населением, существует на заднем плане как определяющий фактор. Чуткое землевладение очевидно для каждого класса и гражданина Альбиона.
  • Дома будут ремонтироваться и придут в негодность в зависимости от уровня экономики региона, за исключением естественного, неизбежного ухудшения самого времени.
  • Заявление об очевидном: экономический смысл не советует берсеркскому вандализму и террористическому ущербу для инфраструктуры.

Живое оружие [править | править источник]

Живое оружие Героя, или оружие Героя, трансформируется после того, как сундуки с улучшением оружия будут открыты на Пути к Правлению.См. «Оружие героя».

Морфинг | Fable Wiki

Morphing или Morph System - это система из серии Fable , которая изменяет характер игрока и другие аспекты на протяжении всей игры.

В серии есть четыре основные системы морфинга. Эти:

Изменение персонажа [править | править источник]

Преобразование персонажа определяет физический облик вашего персонажа и основывается на вашем мировоззрении и ряде физических черт.

Расстановки [править | править источник]
Основная статья: Мировоззрение

Ваше текущее мировоззрение - это комбинация вашей морали и чистоты (также известная как изначальная в Fable III ) и оказывает большое влияние на внешний вид Героя, влияя на цвет его волос. цвет глаз и оттенок кожи.

Молодые и старые [править | править источник]

В Fable II вашему герою будет не менее десяти лет, так как время в Разорванном шпиле истечет, когда вы спасете Гарта.Ваш возраст не указан численно (он указан в первом Fable ), но игра закончится, когда вам будет за двадцать или за тридцать. Ваш персонаж также может быстро стареть, жертвуя своей молодостью; в процессе поддержания Ривера, держась за Темную Печать, делая вас значительно старше. Этого, однако, можно избежать, передав печать женщине рядом с вами, пока Двор теней готовит ритуал, хотя вы можете восстановить свою молодость после завершения основного квеста.Однако за это вы получите 50 очков зла. Это также обратимый эффект, если пожертвовать золото Храму Света (но цвет глаз не вернется к нормальному, пока не закончится основной квест).

В Fable III нет видимого старения из-за короткого периода времени, который охватывает история.

Высокий и Низкий [править | править источник]

Рост персонажа увеличивается с помощью Точности в Fable II и Роста в Fable III. В дополнении Knothole Island для Fable II можно покупать зелья, которые увеличивают или уменьшают высоту.Рост не влияет ни на что, кроме комментариев, которые люди делают, например: «Я не помню, чтобы ты был таким высоким» и «Хотел бы я быть таким высоким ...». Существует также проблема невозможности пролезть через маленькие дыры, если вы слишком высоки, однако использование зелий, изменяющих внешний вид, считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями.

Стройный и толстый [править | править источник]

Набор веса при употреблении жирной пищи.Толстый персонаж обычно считается непривлекательным для жителей деревни. Еда сельдерея может помочь персонажу похудеть в Fable II , или употребление почти любых фруктов / овощей или употребление безалкогольных напитков будет иметь этот эффект в Fable III . На Knothole Island есть зелья, которые увеличивают и уменьшают вес, однако использование этих специфических зелий считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями. Также считается, что беготня по «приключениям», при этом не употребляя жирную пищу, снижает вес в каждой из игр.Обратите внимание, что это единственный способ похудеть в Fable и его переизданиях.

Сильный и Слабый [править | править источник]

Сила персонажа увеличивается с помощью Телосложения в Fable II и Силы в Fable III. Сильный характер более привлекателен, чем слабый. Добавление к способности телосложения в Fable II добавит урон вашему оружию ближнего боя, умножая силу оружия на 1,25 для каждого уровня, на который увеличивается ваше телосложение (телосложение 1 уровня x1, телосложение 2 уровня x1.25). В Fable III размер и четкость мышц зависят от того, как часто вы используете оружие ближнего боя в бою.

Басни и басни: Утраченные главы [править | править источник]

Соглашение о морали [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться, а также менять ауры, в зависимости от его ценностей мировоззрения.

  • При очень низком мировоззрении Герой Дубового леса будет иметь облысение на верхней части головы, большие красные и черные дьявольские рога, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, очень бледную кожу, красные светящиеся глаза, очень темные волосы, облако насекомые вокруг его тела и аура красного тумана.
  • При умеренно низком мировоззрении Герой будет иметь облысение на верхней части черепа, маленькие рога телесного цвета, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, бледную кожу, коричневые радужные оболочки и очень темные волосы.
  • При чуть более низком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужки и темные волосы.
  • При нейтральном мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужные оболочки и волосы каштанового цвета.
  • При немного высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, ореховые глаза и светло-каштановые волосы.
  • При умеренно высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, синие радужки и светлые волосы.
  • При очень высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, серые радужки, светлые волосы, группа голубых бабочек вокруг его тела, нимб и синяя светящаяся аура.

Выравнивание жира [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от его жизненных ценностей.

  • Герой начинает с наименьшего возможного выравнивания, и его живот будет увеличиваться по мере того, как повышается выравнивание жира.

Уровень [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от навыков, которые он тренирует, используя опыт в Гильдии Героев. Он также будет старше 0,7 года при повышении квалификации.

  • Герой начинает свою карьеру в 18 лет после церемонии вручения дипломов. С возрастом у него будут расти мешки под глазами, цвет волос изменится на белый, шрамы и татуировки исчезнут, а кожа вокруг его тела обвиснет.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Силовой Дисциплины, он становится мускулистым, немного увеличивая рост и значительно увеличивая ширину.У него также будет расти больше волос на груди, ногах и руках.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины навыков, он становится выше и стройнее.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины Воли, на его коже будет постепенно появляться все больше видимых синих рун. После множества улучшений навыков Will Discipline он получит светящуюся синюю ауру на каждой руке и белые радужки.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Дубового леса поражается атакой, уменьшающей его очки здоровья, появляется случайный шанс получить шрамы.Свежие шрамы будут казаться темными, но станут светлее после игрового времени и улучшения навыков. Заклинание Physical Shield предотвратит образование рубцов, пока оно не сломано.

Система морфинга в Fable II по-прежнему влияет на вашего Героя так же, как в Fable, но с дополнениями.

Герой [править | править источник]

  • Вложение вашего опыта в три дисциплины повлияет на вашего Героя по-разному:
    • Инвестируя свой опыт в Physique, ваш Герой станет более мускулистым.
    • Вложение вашего опыта в Точность стимулирует рост желез вашего Героя, делая их выше.
    • Если вы вложите свой опыт в Волю, по всему телу вашего Героя появятся синие линии Воли различной интенсивности.
  • Доброта дает вам светлые волосы, а зло делает их черными, а нейтральный - коричневыми.
  • Если быть добрым и чистым, над головой Героя появится Ореол, а если он будет злым и испорченным (или нейтральным), то на голове Героя появятся рога.Кроме того, у хорошего и чистого героя вокруг порхает несколько маленьких бабочек, а у злого и коррумпированного героя на коже будут красные линии, похожие на линии Воли.
  • Быть добрым и чистым сделает глаза Героя голубыми, злое и все, кроме порочного, сделает их красными. Вместо этого коррупция делает их желтыми, если только вы не являетесь злом, что заставляет их светиться зеленым цветом. Нейтральный, но неподкупный, дает вам карие глаза. При высоком уровне Воли все цвета глаз Героя будут смешаны с голубым.
  • Путем смешивания мировоззрений ваш герой получит одно из них; белая, слегка желтовато-коричневая, серая или потрескавшаяся серая кожа.

Ваша собака [править | править источник]

  • Если у вас все хорошо, то шерсть вашей собаки станет светлее, а глаза станут синими. Если вы злой, шерсть вашей собаки потемнеет, а глаза станут красными. Изменение всегда заметно после событий The Spire.

Мир [править | править источник]

Определенный выбор, сделанный в игре (или не сделанный), повлияет на определенные части Альбиона.Еще несколько ярких примеров - Старый город Бауэрстоун, Уэстклифф и Окфилд.

Система морфинга в Fable III распространяется на ваше оружие, собаку и мир.

Мораль и изначальное мировоззрение [править | править источник]

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль Первобытная, нейтральная мораль

  • Высокая изначальная, нейтральная мораль

  • Низкая изначальная мораль, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Высокая нейтральность

  • Высокая нейтральность
  • Нейтральное первобытное, высокая мораль

  • Нейтральная изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от сочетания его или ее мировоззрения (добро против зла) и изначального (чистого против порочного). Герой начнет с низкого изначального мировоззрения и нейтральной морали.

  • Низкое первобытное мировосприятие и низкая мораль дают герою темные тени для век, светло-серые радужные оболочки, темные губы и чистую морщинистую алибастровую кожу.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и низкая мораль дают Герою гусиные лапки на глазах, морщины вокруг висков и глазниц, черные радужные оболочки, грязную светлую кожу и рябины на щеках.
  • Высокое изначальное мировоззрение и низкое мировосприятие дают Героям темные тени для век, черные радужки и склеры, темные губы, грязную морщинистую кожу из алибастра и тяжелые оспины на щеках.
  • Низкое первобытное мировоззрение и нейтральная мораль придают Героям загорелую кожу и темно-коричневые радужные оболочки.
  • Нейтральное изначальное мировоззрение и нейтральное мировоззрение делают Героя светлой кожей и стально-серыми радужками.
  • Высокое изначальное мировоззрение и нейтральная мораль наделяют Героя светлой кожей и сине-зелеными радужками.
  • Низкое первобытное мировоззрение и высокое мировоззрение наделяют Героя бледной кожей с голубыми, светло-серыми радужками и сильным белым отпечатком бабочки вокруг глаз.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и высокие моральные принципы наделяют Героя бледной кожей, светло-серыми радужками, блеклым отпечатком белой бабочки вокруг глаз и блеклым отпечатком серой бабочки вокруг глаз.
  • Высокое первобытное мировоззрение и высокая мораль наделяют Героя бледной кожей с зеленым, светло-зеленым оттенком радужной оболочки и сильным серым отпечатком мотылька вокруг глаз.

Экстремальный морфинг [править | править источник]

Экстремальный морфинг открывается в конце основного квеста и позволяет Герою выразить свой «истинный характер» в виде пары крыльев.Эти крылья меняются в зависимости от вашего мировоззрения. Экстремальное преобразование происходит во время определенных социальных взаимодействий, заряженных магических атак, расцветок и завершающих анимаций. Таким образом, экстремальные морфы морали не будут отображаться постоянно, в отличие от предыдущих игр Fable.

  • Немного низкое выравнивание приводит к очень прозрачным черным и красным крыльям.
  • Умеренно низкое выравнивание вызывает прозрачные черные и красные крылья и большие красные рога на голове.
  • Очень низкое мировоззрение заставляет слегка прозрачные черные и красные крылья, большие красные рога на голове и фрагменты тьмы появляться и рассеиваться у ног Героя.
  • Слегка высокое или нейтральное расположение приводит к очень прозрачным бело-синим крыльям.
  • Умеренно высокое выравнивание вызывает прозрачные белые крылья и ауру парящих перьев.
  • Очень высокое расположение вызывает слегка прозрачные, или, скорее, небесно-белые крылья с ярко выраженным птичьим ангельским рисунком, подчеркивающим крылья, ауру парящих перьев и, если она достаточно сильна, ауру сияния окружение и блестки - самые экстремальные примеры морфинга добра также демонстрируют очень живописные, но едва различимые черты: e.грамм. маленькие бабочки буквально окружают Героя и вылетают из него даже без каких-либо особых действий.

Вес [править | править источник]

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от своего веса.

  • Герой начинает с минимально возможным весом. У них будет увеличиваться живот, увеличиваться в размерах бедра, щеки и шея по мере увеличения уровня жира.

Уровень героя [править | править источник]

Герой Светлой стены будет физически меняться в зависимости от полученных уровней Силы, Роста и Магической Ауры.Есть 6 уровней каждой характеристики.

  • По мере того, как Герой набирает опыт рукопашного боя и уровни Силы, Герой приобретает более мускулистое тело.
  • По мере того, как Герой получает опыт дальнего боя и уровни Роста, Герой будет расти.
  • По мере того, как Герой получает магический опыт и уровни Магической Ауры, Герой будет отображать руны на коже и одежде во время заряженных атак и заряженных магических атак. После 3 обновлений татуировки будут светиться красным при низком уровне морали и синим при высоком уровне морали.Краски для тату «Авроран» вытеснят этот эффект.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Брайтволла теряет сознание, есть шанс получить шрамы. Герой может получить максимум по одному шраму на лице, груди и спине. Есть три варианта шрамов на лице, два варианта шрамов на груди и два варианта шрамов на спине.

Dog Morphing [править | править источник]

Внешний вид собаки Героя Брайтволла можно изменить, выбрав собачье зелье для изменения ее породы в Святилище.В настоящее время доступно семь пород, в зависимости от того, какой DLC был активирован. В базовую игру входит только порода Колли. Red Setter доступен со всеми новыми розничными копиями Fable III и в виде отдельного DLC. DLC Collector's Edition добавляет породу боксеров. DLC Dog Breed Pack добавляет породы доберман, пудель и розовый пудель. DLC Traitor's Keep добавляет заводную породу.

Породы колли и красный сеттер изменятся физически в зависимости от моральных устоев Героя Брайтволла.

Только колли и красный сеттер обладают схожим динамизмом трансформации с самим героем.

  • Высокое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет каштановая или рыжая шерсть. Красный Сеттер, если его уровень повышен до Хорошего Героя, обретает подлинное «сияние».
  • При нейтральном мировоззрении колли будет иметь черную шерсть, а красный сеттер - каштановую.
  • Низкое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет отчетливо затемненная шерсть или неравномерный пятнистый цветовой узор, грязные конечности и голодный живот.Герои, которые достигают крайностей мировоззрения Зла, приобретают для своих собак агрессивные, «волчьи» черты характера. Действительно, трансформация красного сеттера в сторону Зла еще более драматична, чем у колли: собака выглядит действительно «жутко» и источает злобу.

Другие породы не изменяются на основании мировоззрения в такой степени, как колли и красный сеттер, хотя тонкий эффект осветления и осветления можно заметить у любой породы, принадлежащей Чистому и Доброму Герою; и наоборот, у злобных собак можно увидеть своего рода потемнение.

World Morphing [править | править источник]

Когда Герой Брайтволла становится монархом Альбиона, определенные решения, сделанные во время «Веса мира», изменят окружение и связанные с ним элементы.

  • Решение о прекращении детского труда превратит переднюю часть фабрики по производству детского труда в классную комнату. Уникальный персонаж школьного учителя существует, чтобы потенциально подружиться.
  • Битва за Альбион приведет к разрушению Старого квартала Глушителя.В разрушенном состоянии бродить по области разрешено, но игроку практически нечего делать среди руин. Решение о восстановлении Старого квартала Бауэрстоун вернет его в дореволюционное состояние, поднимет настроение населения, поощрит коммерческую деятельность и временно повысит экономическую стабильность Старого квартала.
  • Решение по декору и декору замка поменяет фиолетовые коврики и знамена на синюю или красную цветовую схему, имитируя непосредственный аспект игры.
    • Сотрудники и посетители замка будут давать комментарии по поводу приличия, выражая мнение о «просвещенном» или «империалистическом» стиле.
    • Число «империалистических» или согласных с деспотизмом персонала замка очень мало. Ценовой диапазон самого замка Бауэрстоун может быть значительно (хотя и косвенно) снижен или повышен, если будут сделаны определенные выборы и связанные с ними более мелкие решения.
  • Решение перестроить Аврору в свободное государство по-настоящему возродит Аврору с добавлением новых, более ценных домов, порта в аутентичном авроранском стиле, новых королевских знамен и новых знамен Reaver Industries.Значительно повысился моральный дух населения и взаимосвязанная экономическая мощь. Художественные детали баннеров Ривера и подобных объектов ясно показывают, что Ривер находится в раболепном положении по отношению к регенту, даже если он наделен полномочиями промышленным магнатом.
  • Решение ассимилировать Аврору в Альбион в качестве горнодобывающей колонии восстановит Аврору как мрачное, поздне-промышленно-викторианское поселение, похожее на районы Альбиона, в которых доминируют Риверы, и такое же подавленное, подавленное страданием чувство проникнет в окруженное население.Порт в стиле Альбиона, новые королевские знамена и новые знамена Reaver Industries лишь подчеркивают серьезные изменения.
    • Наиболее примечательным является добавление горнодобывающего комплекса, содержащего очень редкое легендарное оружие предсказуемо злой природы.
  • Решение отремонтировать детский дом в Бауэрстоуне добавит новые живые изгороди в детский дом, даст приюту новую мебель и обои, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • Решение открыть бордель в Бауэрстоуне добавит новые изгороди в бордель, даст борделю новую мебель и новых персонажей, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • В результате решения о строительстве очистных сооружений некоторые доки в Bowerstone Industrial будут преобразованы в очистные сооружения. Качество воздуха в Bowerstone Industrial улучшится, что приведет к «светлой» и «веселой» атмосфере как в игре, так и на столе с картой.
  • Решение сбросить сточные воды в Mourningwood затопит деревню Mourningwood сточными водами, вызывая зеленый туман и облака насекомых.
  • Решение осушить озеро Бауэр изменит проезжую часть Миллфилдс, а также создаст шахту под беседкой.Качество воздуха снизится. Местная знать решительно выражает свое недовольство, и цены на особняки в целом снижаются.
  • Решение построить военный форпост в Авроре повлечет за собой строительство небольшого укрепления, вооруженного солдатами Альбиона, в районе Зыбучих песков. Размещенные солдаты оказывают лишь символическое сопротивление атакам "врага-авроранца", игрок атакует в наступлении, если он настроен так, по необходимости, и часто комично жалуется на то, что король или королева не ответственно используют оружие, как раз тогда, когда регент подвергается жестокому нападению со стороны враги игнорируют размещенные солдаты. В комнатах казарм есть несколько сундуков, которые нельзя было достать иным способом.
  • Решение о лесозаготовке Mistpeak предусматривает строительство нескольких деревянных домиков в долине Mistpeak Valley, а также замену деревьев пнями.

Дома в Альбионе изменяются в зависимости от уровня экономики региона, а также от прямого взаимодействия Героя. Личное прямое поведение является наиболее важной частью в экономических вопросах из-за невидимого «морального» рейтинга населения (не забывайте, что даже алибиониты в разных регионах знают о поведении Героя, если оно проявляет крайность в любом направлении.) Действия Extreme Evil или Corrupt абсолютно разоряют и опустошают до бесконечности деревни и города Альбиона. Этот сформированный поведенческими факторами рейтинг боевого духа местного гражданского населения является наиболее динамично действующим элементом в уравнении экономики в большей степени, чем любой другой фактор.

  • Герой может изменять принадлежащие ему дома, ремонтируя их, заменяя мебель, заменяя обои и выселяя жильцов.
  • Дома будут модернизировать и понижать уровень мебели в зависимости от уровня экономики региона.Опять же, за пределами поверхности, манера, в которой Герой обращается с населением, существует на заднем плане как определяющий фактор. Чуткое землевладение очевидно для каждого класса и гражданина Альбиона.
  • Дома будут ремонтироваться и придут в негодность в зависимости от уровня экономики региона, за исключением естественного, неизбежного ухудшения самого времени.
  • Заявление об очевидном: экономический смысл не советует берсеркскому вандализму и террористическому ущербу для инфраструктуры.

Живое оружие [править | править источник]

Живое оружие Героя, или оружие Героя, трансформируется после того, как сундуки с улучшением оружия будут открыты на Пути к Правлению.См. «Оружие героя».

Морфинг | Fable Wiki

Morphing или Morph System - это система из серии Fable , которая изменяет характер игрока и другие аспекты на протяжении всей игры.

В серии есть четыре основные системы морфинга. Эти:

Изменение персонажа [править | править источник]

Преобразование персонажа определяет физический облик вашего персонажа и основывается на вашем мировоззрении и ряде физических черт.

Расстановки [править | править источник]
Основная статья: Мировоззрение

Ваше текущее мировоззрение - это комбинация вашей морали и чистоты (также известная как изначальная в Fable III ) и оказывает большое влияние на внешний вид Героя, влияя на цвет его волос. цвет глаз и оттенок кожи.

Молодые и старые [править | править источник]

В Fable II вашему герою будет не менее десяти лет, так как время в Разорванном шпиле истечет, когда вы спасете Гарта.Ваш возраст не указан численно (он указан в первом Fable ), но игра закончится, когда вам будет за двадцать или за тридцать. Ваш персонаж также может быстро стареть, жертвуя своей молодостью; в процессе поддержания Ривера, держась за Темную Печать, делая вас значительно старше. Этого, однако, можно избежать, передав печать женщине рядом с вами, пока Двор теней готовит ритуал, хотя вы можете восстановить свою молодость после завершения основного квеста.Однако за это вы получите 50 очков зла. Это также обратимый эффект, если пожертвовать золото Храму Света (но цвет глаз не вернется к нормальному, пока не закончится основной квест).

В Fable III нет видимого старения из-за короткого периода времени, который охватывает история.

Высокий и Низкий [править | править источник]

Рост персонажа увеличивается с помощью Точности в Fable II и Роста в Fable III. В дополнении Knothole Island для Fable II можно покупать зелья, которые увеличивают или уменьшают высоту.Рост не влияет ни на что, кроме комментариев, которые люди делают, например: «Я не помню, чтобы ты был таким высоким» и «Хотел бы я быть таким высоким ...». Существует также проблема невозможности пролезть через маленькие дыры, если вы слишком высоки, однако использование зелий, изменяющих внешний вид, считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями.

Стройный и толстый [править | править источник]

Набор веса при употреблении жирной пищи.Толстый персонаж обычно считается непривлекательным для жителей деревни. Еда сельдерея может помочь персонажу похудеть в Fable II , или употребление почти любых фруктов / овощей или употребление безалкогольных напитков будет иметь этот эффект в Fable III . На Knothole Island есть зелья, которые увеличивают и уменьшают вес, однако использование этих специфических зелий считается нечистым, поскольку персонаж будет искусственно изменять себя в соответствии со своими эгоистичными желаниями. Также считается, что беготня по «приключениям», при этом не употребляя жирную пищу, снижает вес в каждой из игр.Обратите внимание, что это единственный способ похудеть в Fable и его переизданиях.

Сильный и Слабый [править | править источник]

Сила персонажа увеличивается с помощью Телосложения в Fable II и Силы в Fable III. Сильный характер более привлекателен, чем слабый. Добавление к способности телосложения в Fable II добавит урон вашему оружию ближнего боя, умножая силу оружия на 1,25 для каждого уровня, на который увеличивается ваше телосложение (телосложение 1 уровня x1, телосложение 2 уровня x1.25). В Fable III размер и четкость мышц зависят от того, как часто вы используете оружие ближнего боя в бою.

Басни и басни: Утраченные главы [править | править источник]

Соглашение о морали [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться, а также менять ауры, в зависимости от его ценностей мировоззрения.

  • При очень низком мировоззрении Герой Дубового леса будет иметь облысение на верхней части головы, большие красные и черные дьявольские рога, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, очень бледную кожу, красные светящиеся глаза, очень темные волосы, облако насекомые вокруг его тела и аура красного тумана.
  • При умеренно низком мировоззрении Герой будет иметь облысение на верхней части черепа, маленькие рога телесного цвета, обугленную и потрескавшуюся кожу на конечностях, бледную кожу, коричневые радужные оболочки и очень темные волосы.
  • При чуть более низком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужки и темные волосы.
  • При нейтральном мировоззрении у Героя будет светлая кожа, коричневые радужные оболочки и волосы каштанового цвета.
  • При немного высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, ореховые глаза и светло-каштановые волосы.
  • При умеренно высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, синие радужки и светлые волосы.
  • При очень высоком мировоззрении у Героя будет светлая кожа, серые радужки, светлые волосы, группа голубых бабочек вокруг его тела, нимб и синяя светящаяся аура.

Выравнивание жира [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от его жизненных ценностей.

  • Герой начинает с наименьшего возможного выравнивания, и его живот будет увеличиваться по мере того, как повышается выравнивание жира.

Уровень [править | править источник]

Герой Дубового леса будет физически меняться в зависимости от навыков, которые он тренирует, используя опыт в Гильдии Героев. Он также будет старше 0,7 года при повышении квалификации.

  • Герой начинает свою карьеру в 18 лет после церемонии вручения дипломов. С возрастом у него будут расти мешки под глазами, цвет волос изменится на белый, шрамы и татуировки исчезнут, а кожа вокруг его тела обвиснет.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Силовой Дисциплины, он становится мускулистым, немного увеличивая рост и значительно увеличивая ширину.У него также будет расти больше волос на груди, ногах и руках.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины навыков, он становится выше и стройнее.
  • По мере того, как Герой Дубового леса совершенствует свои навыки Дисциплины Воли, на его коже будет постепенно появляться все больше видимых синих рун. После множества улучшений навыков Will Discipline он получит светящуюся синюю ауру на каждой руке и белые радужки.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Дубового леса поражается атакой, уменьшающей его очки здоровья, появляется случайный шанс получить шрамы.Свежие шрамы будут казаться темными, но станут светлее после игрового времени и улучшения навыков. Заклинание Physical Shield предотвратит образование рубцов, пока оно не сломано.

Система морфинга в Fable II по-прежнему влияет на вашего Героя так же, как в Fable, но с дополнениями.

Герой [править | править источник]

  • Вложение вашего опыта в три дисциплины повлияет на вашего Героя по-разному:
    • Инвестируя свой опыт в Physique, ваш Герой станет более мускулистым.
    • Вложение вашего опыта в Точность стимулирует рост желез вашего Героя, делая их выше.
    • Если вы вложите свой опыт в Волю, по всему телу вашего Героя появятся синие линии Воли различной интенсивности.
  • Доброта дает вам светлые волосы, а зло делает их черными, а нейтральный - коричневыми.
  • Если быть добрым и чистым, над головой Героя появится Ореол, а если он будет злым и испорченным (или нейтральным), то на голове Героя появятся рога.Кроме того, у хорошего и чистого героя вокруг порхает несколько маленьких бабочек, а у злого и коррумпированного героя на коже будут красные линии, похожие на линии Воли.
  • Быть добрым и чистым сделает глаза Героя голубыми, злое и все, кроме порочного, сделает их красными. Вместо этого коррупция делает их желтыми, если только вы не являетесь злом, что заставляет их светиться зеленым цветом. Нейтральный, но неподкупный, дает вам карие глаза. При высоком уровне Воли все цвета глаз Героя будут смешаны с голубым.
  • Путем смешивания мировоззрений ваш герой получит одно из них; белая, слегка желтовато-коричневая, серая или потрескавшаяся серая кожа.

Ваша собака [править | править источник]

  • Если у вас все хорошо, то шерсть вашей собаки станет светлее, а глаза станут синими. Если вы злой, шерсть вашей собаки потемнеет, а глаза станут красными. Изменение всегда заметно после событий The Spire.

Мир [править | править источник]

Определенный выбор, сделанный в игре (или не сделанный), повлияет на определенные части Альбиона.Еще несколько ярких примеров - Старый город Бауэрстоун, Уэстклифф и Окфилд.

Система морфинга в Fable III распространяется на ваше оружие, собаку и мир.

Мораль и изначальное мировоззрение [править | править источник]

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Нейтральная первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Высокая первичная, низкая мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль

  • Низкая первичная, нейтральная мораль Первобытная, нейтральная мораль

  • Высокая изначальная, нейтральная мораль

  • Низкая изначальная мораль, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Низкая изначальная, высокая мораль

  • Высокая нейтральность

  • Высокая нейтральность
  • Нейтральное первобытное, высокая мораль

  • Нейтральная изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

  • Высокая изначальная, высокая мораль

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от сочетания его или ее мировоззрения (добро против зла) и изначального (чистого против порочного).Герой начнет с низкого изначального мировоззрения и нейтральной морали.

  • Низкое первобытное мировосприятие и низкая мораль дают герою темные тени для век, светло-серые радужные оболочки, темные губы и чистую морщинистую алибастровую кожу.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и низкая мораль дают Герою гусиные лапки на глазах, морщины вокруг висков и глазниц, черные радужные оболочки, грязную светлую кожу и рябины на щеках.
  • Высокое изначальное мировоззрение и низкое мировосприятие дают Героям темные тени для век, черные радужки и склеры, темные губы, грязную морщинистую кожу из алибастра и тяжелые оспины на щеках.
  • Низкое первобытное мировоззрение и нейтральная мораль придают Героям загорелую кожу и темно-коричневые радужные оболочки.
  • Нейтральное изначальное мировоззрение и нейтральное мировоззрение делают Героя светлой кожей и стально-серыми радужками.
  • Высокое изначальное мировоззрение и нейтральная мораль наделяют Героя светлой кожей и сине-зелеными радужками.
  • Низкое первобытное мировоззрение и высокое мировоззрение наделяют Героя бледной кожей с голубыми, светло-серыми радужками и сильным белым отпечатком бабочки вокруг глаз.
  • Нейтральное первобытное мировоззрение и высокие моральные принципы наделяют Героя бледной кожей, светло-серыми радужками, блеклым отпечатком белой бабочки вокруг глаз и блеклым отпечатком серой бабочки вокруг глаз.
  • Высокое первобытное мировоззрение и высокая мораль наделяют Героя бледной кожей с зеленым, светло-зеленым оттенком радужной оболочки и сильным серым отпечатком мотылька вокруг глаз.

Экстремальный морфинг [править | править источник]

Экстремальный морфинг открывается в конце основного квеста и позволяет Герою выразить свой «истинный характер» в виде пары крыльев.Эти крылья меняются в зависимости от вашего мировоззрения. Экстремальное преобразование происходит во время определенных социальных взаимодействий, заряженных магических атак, расцветок и завершающих анимаций. Таким образом, экстремальные морфы морали не будут отображаться постоянно, в отличие от предыдущих игр Fable.

  • Немного низкое выравнивание приводит к очень прозрачным черным и красным крыльям.
  • Умеренно низкое выравнивание вызывает прозрачные черные и красные крылья и большие красные рога на голове.
  • Очень низкое мировоззрение заставляет слегка прозрачные черные и красные крылья, большие красные рога на голове и фрагменты тьмы появляться и рассеиваться у ног Героя.
  • Слегка высокое или нейтральное расположение приводит к очень прозрачным бело-синим крыльям.
  • Умеренно высокое выравнивание вызывает прозрачные белые крылья и ауру парящих перьев.
  • Очень высокое расположение вызывает слегка прозрачные, или, скорее, небесно-белые крылья с ярко выраженным птичьим ангельским рисунком, подчеркивающим крылья, ауру парящих перьев и, если она достаточно сильна, ауру сияния окружение и блестки - самые экстремальные примеры морфинга добра также демонстрируют очень живописные, но едва различимые черты: e.грамм. маленькие бабочки буквально окружают Героя и вылетают из него даже без каких-либо особых действий.

Вес [править | править источник]

Герой Брайтволла будет физически меняться в зависимости от своего веса.

  • Герой начинает с минимально возможным весом. У них будет увеличиваться живот, увеличиваться в размерах бедра, щеки и шея по мере увеличения уровня жира.

Уровень героя [править | править источник]

Герой Светлой стены будет физически меняться в зависимости от полученных уровней Силы, Роста и Магической Ауры.Есть 6 уровней каждой характеристики.

  • По мере того, как Герой набирает опыт рукопашного боя и уровни Силы, Герой приобретает более мускулистое тело.
  • По мере того, как Герой получает опыт дальнего боя и уровни Роста, Герой будет расти.
  • По мере того, как Герой получает магический опыт и уровни Магической Ауры, Герой будет отображать руны на коже и одежде во время заряженных атак и заряженных магических атак. После 3 обновлений татуировки будут светиться красным при низком уровне морали и синим при высоком уровне морали.Краски для тату «Авроран» вытеснят этот эффект.

Рубцы [править | править источник]

Каждый раз, когда Герой Брайтволла теряет сознание, есть шанс получить шрамы. Герой может получить максимум по одному шраму на лице, груди и спине. Есть три варианта шрамов на лице, два варианта шрамов на груди и два варианта шрамов на спине.

Dog Morphing [править | править источник]

Внешний вид собаки Героя Брайтволла можно изменить, выбрав собачье зелье для изменения ее породы в Святилище.В настоящее время доступно семь пород, в зависимости от того, какой DLC был активирован. В базовую игру входит только порода Колли. Red Setter доступен со всеми новыми розничными копиями Fable III и в виде отдельного DLC. DLC Collector's Edition добавляет породу боксеров. DLC Dog Breed Pack добавляет породы доберман, пудель и розовый пудель. DLC Traitor's Keep добавляет заводную породу.

Породы колли и красный сеттер изменятся физически в зависимости от моральных устоев Героя Брайтволла.

Только колли и красный сеттер обладают схожим динамизмом трансформации с самим героем.

  • Высокое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет каштановая или рыжая шерсть. Красный Сеттер, если его уровень повышен до Хорошего Героя, обретает подлинное «сияние».
  • При нейтральном мировоззрении колли будет иметь черную шерсть, а красный сеттер - каштановую.
  • Низкое выравнивание приведет к тому, что у колли или красного сеттера будет отчетливо затемненная шерсть или неравномерный пятнистый цветовой узор, грязные конечности и голодный живот.Герои, которые достигают крайностей мировоззрения Зла, приобретают для своих собак агрессивные, «волчьи» черты характера. Действительно, трансформация красного сеттера в сторону Зла еще более драматична, чем у колли: собака выглядит действительно «жутко» и источает злобу.

Другие породы не изменяются на основании мировоззрения в такой степени, как колли и красный сеттер, хотя тонкий эффект осветления и осветления можно заметить у любой породы, принадлежащей Чистому и Доброму Герою; и наоборот, у злобных собак можно увидеть своего рода потемнение.

World Morphing [править | править источник]

Когда Герой Брайтволла становится монархом Альбиона, определенные решения, сделанные во время «Веса мира», изменят окружение и связанные с ним элементы.

  • Решение о прекращении детского труда превратит переднюю часть фабрики по производству детского труда в классную комнату. Уникальный персонаж школьного учителя существует, чтобы потенциально подружиться.
  • Битва за Альбион приведет к разрушению Старого квартала Глушителя.В разрушенном состоянии бродить по области разрешено, но игроку практически нечего делать среди руин. Решение о восстановлении Старого квартала Бауэрстоун вернет его в дореволюционное состояние, поднимет настроение населения, поощрит коммерческую деятельность и временно повысит экономическую стабильность Старого квартала.
  • Решение по декору и декору замка поменяет фиолетовые коврики и знамена на синюю или красную цветовую схему, имитируя непосредственный аспект игры.
    • Сотрудники и посетители замка будут давать комментарии по поводу приличия, выражая мнение о «просвещенном» или «империалистическом» стиле.
    • Число «империалистических» или согласных с деспотизмом персонала замка очень мало. Ценовой диапазон самого замка Бауэрстоун может быть значительно (хотя и косвенно) снижен или повышен, если будут сделаны определенные выборы и связанные с ними более мелкие решения.
  • Решение перестроить Аврору в свободное государство по-настоящему возродит Аврору с добавлением новых, более ценных домов, порта в аутентичном авроранском стиле, новых королевских знамен и новых знамен Reaver Industries.Значительно повысился моральный дух населения и взаимосвязанная экономическая мощь. Художественные детали баннеров Ривера и подобных объектов ясно показывают, что Ривер находится в раболепном положении по отношению к регенту, даже если он наделен полномочиями промышленным магнатом.
  • Решение ассимилировать Аврору в Альбион в качестве горнодобывающей колонии восстановит Аврору как мрачное, поздне-промышленно-викторианское поселение, похожее на районы Альбиона, в которых доминируют Риверы, и такое же подавленное, подавленное страданием чувство проникнет в окруженное население.Порт в стиле Альбиона, новые королевские знамена и новые знамена Reaver Industries лишь подчеркивают серьезные изменения.
    • Наиболее примечательным является добавление горнодобывающего комплекса, содержащего очень редкое легендарное оружие предсказуемо злой природы.
  • Решение отремонтировать детский дом в Бауэрстоуне добавит новые живые изгороди в детский дом, даст приюту новую мебель и обои, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • Решение открыть бордель в Бауэрстоуне добавит новые изгороди в бордель, даст борделю новую мебель и новых персонажей, а также добавит баннеры Reaver Industries.
  • В результате решения о строительстве очистных сооружений некоторые доки в Bowerstone Industrial будут преобразованы в очистные сооружения. Качество воздуха в Bowerstone Industrial улучшится, что приведет к «светлой» и «веселой» атмосфере как в игре, так и на столе с картой.
  • Решение сбросить сточные воды в Mourningwood затопит деревню Mourningwood сточными водами, вызывая зеленый туман и облака насекомых.
  • Решение осушить озеро Бауэр изменит проезжую часть Миллфилдс, а также создаст шахту под беседкой.Качество воздуха снизится. Местная знать решительно выражает свое недовольство, и цены на особняки в целом снижаются.
  • Решение построить военный форпост в Авроре повлечет за собой строительство небольшого укрепления, вооруженного солдатами Альбиона, в районе Зыбучих песков. Размещенные солдаты оказывают лишь символическое сопротивление атакам "врага-авроранца", игрок атакует в наступлении, если он настроен так, по необходимости, и часто комично жалуется на то, что король или королева не ответственно используют оружие, как раз тогда, когда регент подвергается жестокому нападению со стороны враги игнорируют размещенные солдаты.В комнатах казарм есть несколько сундуков, которые нельзя было достать иным способом.
  • Решение о лесозаготовке Mistpeak предусматривает строительство нескольких деревянных домиков в долине Mistpeak Valley, а также замену деревьев пнями.

Дома в Альбионе изменяются в зависимости от уровня экономики региона, а также от прямого взаимодействия Героя. Личное прямое поведение является наиболее важной частью в экономических вопросах из-за невидимого «морального» рейтинга населения (не забывайте, что даже алибиониты в разных регионах знают о поведении Героя, если оно проявляет крайность в любом направлении.) Действия Extreme Evil или Corrupt абсолютно разоряют и опустошают до бесконечности деревни и города Альбиона. Этот сформированный поведенческими факторами рейтинг боевого духа местного гражданского населения является наиболее динамично действующим элементом в уравнении экономики в большей степени, чем любой другой фактор.

  • Герой может изменять принадлежащие ему дома, ремонтируя их, заменяя мебель, заменяя обои и выселяя жильцов.
  • Дома будут модернизировать и понижать уровень мебели в зависимости от уровня экономики региона.Опять же, за пределами поверхности, манера, в которой Герой обращается с населением, существует на заднем плане как определяющий фактор. Чуткое землевладение очевидно для каждого класса и гражданина Альбиона.
  • Дома будут ремонтироваться и придут в негодность в зависимости от уровня экономики региона, за исключением естественного, неизбежного ухудшения самого времени.
  • Заявление об очевидном: экономический смысл не советует берсеркскому вандализму и террористическому ущербу для инфраструктуры.

Живое оружие [править | править источник]

Живое оружие Героя, или оружие Героя, трансформируется после того, как сундуки с улучшением оружия будут открыты на Пути к Правлению.См. «Оружие героя».

Орел и его похититель

Орла поймали, и ему подрезали крылья. Сосед купил Орла и дал ему вырасти крыльям. Лиса предупредила Орла о плате дани.

Благодарите тех, кто делает вам доброту.

Версия Таунсенда

Однажды орла схватил человек, который тут же подрезал ему крылья и поместил его на свой птичий двор вместе с другими птицами, при этом орел был отягощен горем.Позже другой сосед купил его и позволил его перьям снова отрасти. Орел обратился в бегство и, набросившись на зайца, тотчас принес его в жертву своему благодетелю. Лисица, увидев это, воскликнула: «Не взращивайте благосклонность этого человека, но своего бывшего хозяина, чтобы он снова не стал охотиться на вас и не лишил вас во второй раз ваших крыльев».

Коллекция JBR (Орел и Человек)

Человек поймал орла в ловушку. Он подрезал крылья и держал его прикованным к пню во дворе.Добросердечный Фаулер, увидев меланхоличную птицу, сжалился над ним и купил его. Теперь с ним хорошо обращались, и его крыльям позволили отрасти. Когда они снова выросли достаточно, чтобы он мог летать, Фаулер дал ему свободу. Первое, что поймала Птица, был прекрасный толстый Заяц, которого он принес и с благодарностью положил к ногам своего благодетеля. Лис, глядя на него, сказал, что ему лучше было бы попытаться подружиться с первым человеком, который поймал его и который, возможно, поймает его еще раз, чем со вторым, которого ему нечего было бояться.«Ваш совет может быть очень полезен Лисе», - ответил Орел; «Но моя природа - служить тем, кто был добр ко мне, и позволять тем, кто выбирает, руководствоваться страхом».

Версия L’Estrange

Один человек взял орла, закинул ей крылья и посадил к своим курам. Кто-то пришел и купил этого орла, и вскоре у нее появилось новое перо. Она совершила полет на зайце, ферма ‘d it, и принесла его своему благодетелю. Лиса, заметив это, подошла и дала человеку кусок хорошего вкуса.Остерегайтесь, говорит Рейнард, слишком доверять этому орлу; потому что она однажды подойдет ближе, чтобы принять тебя за зайца. По этому совету человек снова слил орла.

Мораль

Личности и юморы могут быть перемешаны и замаскированы, но природа подобна ртути, которую никогда не убить.

[Примечание: эта комбинация показывает, как переводы могут отличаться. Они были из одного и того же оригинала, но эти два перевода рассказывают о двух совершенно разных судьбах орла.]

Aquila, Pennis Avulsis

Aquilam olim cum quidam cepisset, ei statim alarum pennas avulsit domique in gallinarum numerum aggregavit. Qua illa calamitate perterrita, magno dolore premebatur. Deinde vero cum eam quidam alius emisset, ut ei pennae renascerentur contino curavit. Tunc aquila volans leporem cepit atque ei statim, a quo Tale Beneficium Receperat, Dono obtulit. Quod vulpes cum vidisset, Primo potius, inquit, hospitalia haec munera, non isti feras moneo, ne nimirum te iterum capiat, rursusque pennas evellat.”

Перри # 275

Басня о крыльях [Кит Кристмас]

> Латунная обезьяна> Песни> Басня о крыльях

[Кейт Кристмас]

Басня о крыльях это заглавная песня альбома Кейта Кристмас 1970 года. Басня о крыльях . Мартин Карти спел ее на одноименном дебютном альбоме Brass Monkey 1983 года. Латунная обезьяна . Судя по нотам на обложке альбома, Карти адаптировал рождественский оригинал. слова, соответствующие мелодии Джона Стикла Кобыла Джона Петерсона .Пластинка была переиздана в 1993 году как часть компакт-диска. Полная латунная обезьяна .

Спел Крис Вуд Басня о крыльях в 2019 году в антологии Топика 80 -го года, Видение и редакция . Он отметил:

Какой бы другой музыкант имел гениальное воображение, чтобы написать лирику употребление наркотиков среднего класса под шетландскую мелодию? Когда я пришел в народная музыка Мартина Карти была в топике. Он несет полную ответственность для меня то, что я делаю так, как я это делаю, будь то интерпретация традиционная рукопись или написание новой песни.Я всем ему обязан, и это огромная привилегия получить возможность сказать это на обложке альбома Topic.

Тексты песен

Мартин Карти поет

Басня о крыльях

На нем был утренний серый костюм;
Ни одной мысли он не выдал
Когда он вошел внутрь с вечерним приливом
В конце своего рабочего дня.

С поезда и по дороге,
Пройдя через дверь,
Видит, что его жена стоит
Смотрит в пол.

Она сказала: «Сегодня пришел незнакомец,
Он открыл серебряный поднос.
У него были всевозможные таблетки, которые могли вылечить все болезни.
Сказал, что я буду смотреть на вещи по-другому.

«О, какое сердце колотится
И о, какие слабые конечности.
Голоса доносятся издалека,
Я почти не слышу тебя, когда ты говоришь. "

Ночью ей снились странные вещи,
Ее мысли кружились кольцами
'До рассветного неба она издала крик
Чтобы обнаружить, что у нее выросли крылья.

Увидеть ее взгляд в зеркало,
Увидеть ее взгляд сквозь мрак
Когда она потянулась и наблюдала за этим великим чудом
Наполнив ее крошечную комнату.

Она встала с кровати,
Расправила крылья над головой
И затем от стыда она напрасно вскрикнула:
«О, как бы мне хотелось умереть!

»Что скажут соседи?
Какие сплетни они все проповедуют?
Что все мои дети подумают обо мне
Когда они увидят, что я урод? "

И вот наступает день
Для последнего акта пьесы:
Вы можете увидеть удивление в глазах хирурга.
При выполнении задачи, которая стояла перед ним.

Он смотрел из глубины-под маской
И из глубины донесся вздох
Когда он задавался вопросом, на что это должно быть похоже
Иметь силу летать.

На нем был костюм утреннего серого.
Он ни о чем не думал.
Когда он вошел внутрь с утренним приливом.
В конце рабочего дня.

Но те из нас, кто любит спотыкаться,
Те, кто любит падать
Найдите, как бы высоки ни были стены, которые мы строим
Мы совсем не находим убежища.

Кейт Рождество - Басня о крыльях | Релизы

Кат. № Художник Название (формат) Этикетка Кат. № Страна Год
CAS 1015 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP, альбом) Продать эту версию
2310 046 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP) Продать эту версию
24-4511 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP, альбом) Продать эту версию
24-4511 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP, альбом, промо) Продать эту версию
2310 046 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP, Промо, TP) Продать эту версию
TECD197 Кейт Кристмас Басня о крыльях (CD, Альбом, RE, RM) Продать эту версию
МБЛП1002 Кейт Кристмас Басня о крыльях (LP, альбом, RE, неофициальный) Продать эту версию
WSBAC-0131 Кейт Кристмас Басня о крыльях (CD, альбом) Продать эту версию
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *